CORE GAME JAM 参加者一覧

現在開催中のCORE GAME JAMの参加者一覧です。

動画と合わせてご覧ください。

www.nicovideo.jp

 

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名前:
地味ゲーム工房

 

自己紹介:
琴葉姉妹の二次創作ゲームを作っています。
よろしくお願いします。

 

過去作などあれば:
第5回ボイスゲームジャムで「セヤナーBOX」を公開しました。ゲーム性皆無ですが・・・。
https://jimigamekobo.itch.io/seyana-box

 

発表予定のゲーム名(無くても可):
ガンファイターコトノハ

 

発表物の進捗:
体験版の配布を目指しています。
最低限アイテム拾って、銃組み立てて、撃てるようにしたいです。

 

発表物の紹介:
マッピング不要の3DダンジョンRPG。
銃を使って戦うことに重点をおいており、とくに面倒くさいリロード方法がとてもコアだと自負しています。
どんくさくても、クソエイムでも楽しめる銃ゲーにしていきたいです(自己紹介)。

 

一言:
現時点で体験版と正式版の操作方法が結構変わってしまいそうです。
体験版独特の感じを楽しんでもらえたらと思います。

 

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名前:
Happy Head

 

自己紹介:
CF2.5+で2Dアクションゲームを作っています。

 

過去作などあれば:
マシンナリシティ、大きな樹の中で、ツインテ少女とケモミミ少女のちょっとハードなお話。
過去のジャムで弾幕サバイバーを作成。
https://www.freem.ne.jp/brand/4381

 

発表予定のゲーム名:
マシンナリシティAD

 

発表物の進捗:
ステージ6まで遊べます。

 

発表物の紹介:
射撃と格闘を使い分けて、敵の攻撃を打ち消しながら進んでいくアクションゲームです。
ステージ短め、自機の攻撃も敵の攻撃も強いがどちらも撃たれ弱く、敵の攻撃を打ち消すと自機を守るバリアが回復し、バリアが破られるとダメージを受けます。
耐久力が0になった際にストックが消費され、コンティニュー画面に行かずその場で復活できます。
ストックが0の状態で死ぬとゲームオーバーになり、ステージ初めからスタートとなります(こちらは今後仕様変更するかもしれません)
ステージ毎に難易度を選択することが出来ます。初見プレイではアマチュアモードを推奨します。

 

一言:
まだまだバグが多く遊べたものでは無いかもしれませんが、完成目指して頑張ります!

 

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名前:

アレン

自己紹介:

普段はRPGやADVなんかを作ってることが多いです

過去作などあれば:「守って!勇者さま」「魔法少女がーるずふぉーめん」ほかにもいっぱい

発表予定のゲーム名(無くても可):

チンチラアクション

発表物の進捗:

3分でクリアできる程度

発表物の紹介:
いま最もアツい生き物、チンチラのアクションゲームが登場だァ!!!
アクションが苦手な人でもクリアできる難易度です。
アレンのほかのゲームもよろしくね☆

一言:
人生で一回くらいはアクションを作りたかったので作りました。
クオリティじゃないよ、やろうとする心が大事なんだ

 

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名前:

ぽりたんQ

 

自己紹介:

アクションゲームやパズうゲームの制作をしています。

 

過去作などあれば:

CANDLE UNDER WATER(アクションパズルゲーム)

 

発表予定のゲーム名(無くても可):

リカーシブ

 

発表物の進捗:

戦闘と組み立ての一部を体験できます

 

発表物の紹介:

ロボットの組み立てと組み立てたロボットを使ったタワーディフェンスのゲームです。
ロボットの組み合わせは自由自在です

 

一言:

完成までは遠いですが、頑張っています。

 

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名前: 

サンフィッシュくまの

 

自己紹介: 

いろいろやります。

 

過去作などあれば: 

大昔、けもフレの二次創作ゲームを作ったような…

 

発表予定のゲーム名(無くても可): 

貧血少女99

 

発表物の進捗:

大まかなプレイヤーキャラと汎用的な雑魚的の動作、および大まかなイメージのステージ背景のグラフィックは出来上がりつつありますが、ゲームとしての体裁は整っていないのでジャムとして提出する物はストーリー背景が何となくわかるOPデモ的な物を作成し、それと現状動く部分の映像を組み合わせたゲームの雰囲気が分かるようなトレイラーにしたいと思います。

 

発表物の紹介:

-おはなし- 心臓を奪われた不死身の少女が、自身を実験材料として切り刻んだマッドドクターたちを八つ裂きにして心を取り戻す近接主体のFPS

 

一言: 

頑張って完成までこぎつけたいです。とてもいい機会を作ってくれて感謝します!

 

 

 

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名前:

ひるこ

 

自己紹介:

できれば2Dゲームが作りたいけど、絵心がないから素材の多い3D逃げる系製作者

 

過去作などあれば:
ボイゲジャム5,6
https://itch.io/jam/voicegamejam6/rate/788860
https://itch.io/jam/voicegamejam5/rate/595894
これはアーリーアクセスなので完成ではないですが
https://store.steampowered.com/app/1416180/DECOBLOCK_SIMULATOR/

 

発表予定のゲーム名(無くても可):

ランダム生成のTPS的な何か

 

発表物の進捗:

あまり進捗出てません!

 

発表物の紹介:

一応、世界観や設定などは盛ってるのですが、

そこまで表現できるかわからないので秘密で!

 

一言:

できるところまでやってみます。一応、Steamで販売するつもりのたたき台のプロトタイプを作るつもりくらいの意気込み

 

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名前:

リラ

自己紹介:

いろいろ手を出してはやめることを繰り返してきましたが、ゲ制にも手を出してみることにしました。主にGodotくんで作ってます。

過去作などあれば:

直近ではGodotで「ミニミニおねおねパズパズル」と「Tuina*12」の二本を、だいぶ前にはRust製のクソゲーを一本作りました

発表予定のゲーム名(無くても可):

PixelAction(仮)

発表物の進捗:

移動と射撃動作の基礎が出来たところで、まだ全然ですね。動かせはすれどゲームとはてんで呼べない段階です。

発表物の紹介:

「ステージ自動生成型の2Dツインスティックシューター」とまでは決めていますが、それ以外はおぼろげな未定状態です。

一言:

ゲーム制作の楽しい部分を堪能しつつ、ぼちぼちとそろそろと制作していきたいですね。楽しいだけじゃ済まないのがゲーム制作でもありますが……。
 

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名前:
ひよったおっさん

自己紹介:かわいいものとえちいものが大好き
ガヤのおっさん
https://twitter.com/HiyottaOssan

過去作などあれば:まおゆか
https://hiyottaossan.itch.io/maoyuka

発表予定のゲーム名(無くても可):
無し

発表物の進捗:
ゼロ

発表物の紹介:
後に作る予定のゲームの戦闘シーンの試作的な何か

一言:
時間がないぜ、やれるかどうか全くわからん

 

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名前:
やみから

自己紹介:
SLGとメイド好きのゲーム制作者

過去作などあれば:
「螺旋ノ宇宙」「MELOPHOBIA」「ぼいろせいかつ」

発表予定のゲーム名:
未定

発表物の進捗:
ダメです。
システム70% UI10% シナリオ0%

発表物の紹介:
サイバーパンクな娼館経営シミュレーションを制作してます
グラフィックは「田中」さん

一言:
暫定的なプレイ映像を出せたらいいな

 

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名前:
bhaskara

自己紹介:
血みどろアクションゲームを作る人

過去作などあれば:
CYNOROIDシリーズ

発表予定のゲーム名(無くても可):
CYNOROID FORSAKEN

発表物の進捗:
ステージ1だけ遊べる予定

発表物の紹介:
じめじめとしたフリーエイムアクションゲーム。
今回は音楽担当にabhAva-hristoph氏を迎えました!

一言:
もっと血まみれになれ

 

以上!

参加者の進捗を待たれよ!

公式ハッシュタグ#CORE_GAME_JAMか

CORE GAME JAM (@COREGAMEJAM1) | Twitter 公式ツイッターで進捗をチェックだ!

 

 

 

INDIE Live Expo II おススメのゲーム

 

これだ!!!!!

 

 

 

CYNOROID GAIDENである!!!

 

Indie Live Expo IIでは短い動画ループであったが、

以下長い動画。

 

www.nicovideo.jp

 

プレイヤーの感想!!

 

 

Steam Community :: Minorthreatt :: Review for CYNOROID GAIDEN

 

Feels like a side-scrolling Doom in a good way; fast and dynamic play style.

My favorite part is jumping over an enemy and shotgunning them in the top of the head as I'm directly above them, lol. Best "Shotgun Ninja" simulator I've ever played.

 

steamcommunity.com

 

レトロとフリーエイムの融合から生まれる楽しさ!

2D版DOOMのような体験が出来ました。またBroforceなどが好きな方にもおすすめ。

まず何といってもグラへのこだわりが凄い。ボスの造形やアニメーションが個性的で
飽きさせない造りになっていますし、マイルドなゴア表現もまた然り。
重低音バリバリなサウンドもそれを引き立てています。

 

jjhfps.com

 

ch.dlsite.com

 

こんな感じだ!

 

みんなも血肉に塗れ暴力の中に生きる意味を探そう!!!

 

 

 

 

INDIE Live Expo IIに出た

出た

私としては珍しくインディーなオンラインイベントに出てみた。

 

INDIE Live Expo Ⅱ | インディゲームのための情報番組

 

 

 

それにちなんだセールもしているので、買うと良い。

 

これは驚愕の事実であるが、

本作を購入した実に100%が本作を買っている。

 

www.nicovideo.jp

更に新作も開発中だ!

 

この記事を読んでいる皆さんにも、その権利はある。

急ぐのだ。

 

 

 

拙作はこの辺りからの紹介

 

youtu.be

 

一応補足しておくと「サイノロイド」である。

フリガナを書く欄があったので確か書いたと思う。

四時間の越えた場面なので仕方ない。

 

 

完走した感想

 

結果として、出て良かったと思う。

 

だって昨日で五本売れたもの

 

しかも、いつもより国がばらけているので、

海外の熱心なインディーゲーマーにもアピールできたということであろう。

 

そして、私は自分のゲームが出た途端、youtubeとニコニコのコメ欄に

「作者です拙作をお願いします」的なことを書き込んだのであった。

 

意外と盛り上がったのでみんな軽率にやればいいと思う。

私は軽率にそういうことをする。

 

 

思ったこと

このイベント、規模に関わらずウェルカムなのが推しポイントである。

そして、そういうことなので大手インディー(市場の主流であるところの)と個人開発がカチ合う天下一武道会である。

 

PLAYSMの偉い人曰く、

「(協賛である)パブリッシャーやスポンサーを驚かせるゲームが出てくるのを楽しみにしてます!」とのこと。

 

youtu.be

 

なるほど・・・・

 

勿論スポンサー諸氏のアレはアレなので、

取り上げられるにはクオリティ(中身もガワも)でブチ抜けるしかない。

 

そういう意味で 後ろ盾のない人たちにも平等なのである!

 

我々にも機会が与えられたのだ!

 

よし!機会は最大限活用せねば!!

 

実務的な戦略

構成としてはスポンサー関係のゲームはCMや専用コーナーで触れられる。

加えて、既に界隈で有名なゲームも次ぐ扱いとなる。

 

そして、普通に応募するとindie waveという枠で参加することとなる。

この枠には上記の枠組みのゲームも出てくる。

 

紹介する側も即座にコメントしていかなくてはいけないので、

本イベントの目玉かつ一番大変なコーナーである。

 

そして参加側は事前に動画を提出するのであるが、

これが意外と短くループされる。スタッフさんも大変だ。

 

なので、提出する動画は

「タイトルなど見せない」

「見どころだけをMADの様に緩急無く出し続ける」

「明確にシーンを分割しどの部分が使われても問題のないようにする」

 

 

 

という戦略が大事である。

恐らくスルメ系のシミュレーションなどは分が悪い。

 

 

加えて、イベント参加時にストアも開設、欲を言えば同日発売開始すると良い。

次点でセール適用。尚且つエキスポの表示順はアルファベット順である点も留意。

 

拙作はCYNOROIDなので結構セール一覧の上の方に出てきた。

 

とにかくウィッシュリストに登録ぐらいのアクションが出来るようにした方が良いだろう。

 

ここまでやってもindiewaveは発表順がキモである(配慮はされているように感じる)ので、クラフトピアの後に自作ということもあり得る。それが幸か不幸かは謎。

 

序盤に出てきたおにぎりのゲームは前後に8bitのゲームがなく、題材もユニークだったので目立ち、良かった。

 

https://twitter.com/KajiBro2016/status/1325027001711747072?s=20

 

↑これ

 

実際Indiewaveのコーナーでは、

興味を惹くPV(短くてもフックがある)実際のゲーム画面の出てくるゲームの方が語りやすい。

 

尚且つ動画がすべてであるので、そこは気を使った方が良さそうだ。

 

ばすから的気になったゲーム

ちなみに、私が初めて知ったという選定基準。

 

「わわねこのしま」

妙に印象に残っている

 

「がんばれうんていロボ」

サクッと遊べて良さそうだ。 そして意外と沼なのであろう。

store.steampowered.com

 

「Exophobia」

wolfenstein3Dおよび最近のオールドスクール復興の潮流に乗った作品に見える。

操作感はDUSKなどにちかいのであろうか。

 

この手のゲーム(かなり小さなジャンル)で直近成功したのは、postvoidだ。

直接の比較はproject warlockかあとGMSで作られたローグライトの・・・名前を忘れた

store.steampowered.com

 

まとめ

という感じでつらつらと書いてきた。

 

色々と述べたが、私は趣味製作者なので

気が向いたら戦略的に動くし、向かなかったらそこまで考えずに参加するかもしれないし、参加もしないかもしれない。

 

真面目にマーケティングの場として個人が参戦しようとすると、

不確定要素と他がライバルになる等の要因でハゲる。

 

だので、プロモーションしていくオンラインイベントは複数に分散させリスク管理するのが好ましいが、大手もそれをやっており・・・・

取り上げられるにはそもそも実力が必要であり、佳作を作りたい趣味製作者としてはそういう人たちと並ぶのもアレやしマグロやしハマチやし・・・・・

 

ね?ハゲるでしょ。

 

どちらにせよ全体的にいいイベントであったと思う。

もにょりの部分も己の実力不足(マス向けという点で)が主であるとので、

通常の視聴者層はかなり満足度高かったであろう。

 

こうして、私はエゴサしつつ言及されたツイートにいいねをしていくのであった・・・・・

 

 

 

 

 

 

VOICEゲームジャム6に参加した

 

ということでVOICEゲームジャム6に参加した。

 

itch.io

 

概要は上記を参照。

 

そこで今回私が作ったゲームはこちら

 

itch.io

ノベルゲームである。

 

ジャムのコメントに一部困惑気味な方がいるのも仕方あるまい。

 

このジャムには第三回から参加しているが、

 

「ATARI2600のオマージュゲーム」

 

「増殖する単眼の葵型ロボット」

 

などを出してきたのである。

 

そんな私がいきなり純愛ノベルを発表したのだ。

 

制作環境

今作は殆ど初めて続きであった。

 

まずゲーム制作に自作以外の素材を使うのがほぼ初めてである。

立ち絵なりBGMなり。今まですべて自分で作っていた。

 

本来は琴葉シンセを使って主題歌を入れるつもりであったが、

私にはメロディーセンスがなかった。

 

そして、制作ツールもティラノビルダーの有料版を買った。

非常に作りやすかった。が、そもそもある程度の文章量を扱う、

これだけで面倒だということは思い知らされた。

 

そして、がっつりとしたノベルゲームを作るのも初めてである。

いや、実際は習作をプリシーに出していた気がするが、初めてといってよいだろう。

 

キャラゲーを作るということ

私のことをある程度知っている方ならご存知であろうが、

私とボイスロイドの関係は少しドライだ。

 

動画制作時のアバター、或いは聞き取りやすい合成音声として、

長く使ってきたので愛着がある。

 

そもそもボイスロイド劇場、アニメやラノベ等を殆ど摂取していないので、

周辺分野へに対する理解の解像度が低い。

 

なので、今までジャムに出してきたのはボイロキャラを使ったレトロゲームのオマージュものが殆どであった。

 

そんな私がなぜ今になってノベルを書きたくなったのか!!!??

 

書きたいシナリオがあったからである。

 

やはりキャラ先行ではない。

 

と思いきや、書きたい主題に対して、琴葉姉妹という存在が、変奏の動機となった。

そんな感じなので、今までに比べると寄り添っているわけだ。

 

誤解なきようにいうと私は普通にボイロは好きである。

嫌いだったらニコニコでボイロ動画を100本投稿してない。

 

本作で書きたかったこと

ここからネタバレを含むので必ず本編をプレイしてから読んでください。

 

ほらリンクは以下にありますよ。

itch.io

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

書きたかったこと

 

主題は「恋愛の罪」です。

人間はどうやら人を愛することが出来るようなのですが、

愛するという段階恋をするという段階は違う。私はこう考えています。

 

定義を考えましょう。ちなみに異論はあるかもしれませんが、これは拙作に対するあとがき的なものなのであまり反論に意味はないかと思います。

 

愛とは時間、そしてそれに対する密度から産まれます。

二人が一緒居て、想い合う時間とその密度そこからまさに「愛の結晶」として、

時間をかけて錬成されるものです。

 

恋は一主体から見た想いの指向です。

「あの人が気になる」という状態ですね。

故に愛することと恋することは両立します。

厳密には、その両立は「恋している対象と愛を育む」という状態を指します。

 

今作では三人の間で「愛」は成立しています。

しかし、姉妹から「恋」の指向が主人公に向かっているのに対して、

主人公は片方にしか恋をしていません。

 

愛には色々な形態があります。

友愛、親愛、兄弟愛、親子愛。今作におけるそれを特別定義はしませんが、

まぁそういうものです。

 

しかし、ここで言及される恋は、明確に恋愛に関してのみ発生し、

それは運命的な選別の果てに降り注ぐものです。

 

恋をする対象は選べません。

そして、一度恋をすると、相手の一挙一動に心奪われ、全てが「あなた」中心になります。そこで「あなた」に振り向いてもらおうとするのですが、それは絶望的な闘いです。

 

これは私の経験則になりますが、初対面/最初に話した瞬間である程度の感覚は分かってしまいます。もちろん例外はありますが、それでも振り返るとその兆しはあります。

 

その闘いに負ければ、私たちは世界から否定されたような気持ちになります。

それだけ誰かのこころを奪うというのは絶望的な賭けの側面があるわけです。

 

もっとも、現実世界の恋愛はもう少しゆるいですが。

 

が、本質的にはこういった絶望が、どうしようもない溝が、恋をするという行為に内包されています。

 

そのことを当事者全員が把握した時、どうなるのか?

 

きっと、こころつながった二人はお互いを愛することに慎重になるでしょう。

最悪、別れるかもしません。

 

そして、負けた一人は二人に気を使い距離を置くでしょう。

 

「友達のままなんかで居られるわけがない」

 

そういわれたことがあります。

 

恋をするということ。

それ自体が罪であり、原罪なのです。

 

その強大さに、若人たちは「大人になること」の厳しさを覚えるのですが、

それは大人になることでもなんでもなくて、

人間が人間であること、誰かといる幸せを得ようとすることへの畏怖を知ることなのだと思います。

 

作中の彼らはどうにかその試練を乗り越えて、お互いを気兼ねなく愛せる未来が来るであろうことを何となく予感しています。

 

「ねぇ、遠い日に恋をしたあの人も

 穏やかなこの季節感じているのかな?」

 

www.youtube.com

公式で本人映像ないっぽいのでカヴァーで。雰囲気的に本作に合うと思います

歌の主題も。

 

そんなことを二人が言える日が来ることを祈って。

 

 

人の子よ、自作を宣伝せよ ~steamにゲームを二作出した~

 

 

日本の読者の皆様

ばすからからのおねがいです

 

今日は個人製作者のばすからから、CYNOROID GAIDEN購入のお願いがございます。

 

本作購入者のおよそ十割、実に100%が本作を購入しています。

 

 

今日このメッセージを読んでくださる皆さんが一つ本作を買ってくださるだけで、

ばすから氏のペットのチンチラ(生後半年)がおいしい牧草を食べることが出来ます。

 

 

 

実際、本作を買って頂かなくてもチンチラ氏にはサラブレット用の高級牧草を与えているのですが、ばすから氏の夕餉の献立が少し豪華になるかもしれません。

 

正直なところ、買って頂かなくても当人は好きなものを食べますが、

次回作への意欲は更に高まることと思います。

 

実のところ、次回作への意欲は特に問題なく湧き上がっておりますが、

例えば本作の収益によって、新しいパソコンや液タブを買うことは可能になるかもしれません。

 

もし私たちの考えに共感して頂けたなら、二時間ほどお時間をください。

きっとあなたは血と肉にまみれて、こころを原初の状態に戻すことが出来ますよ。

自作の広報、それは永遠の闘い

 

ということでこんばんはばーすからです。

今回は自作ゲームの宣伝について語ってみようと思います。

特に以下の要素に当てはまる方は参考になるかもしれません。

 

○イベント等へのコネがない

 

○パブリッシャー。何それ?一人でやるわ。

 

○インディーの人たちと交流はない

 

○すべてを自宅で完結させたい

 

簡単にいうとsteam向けとか、インディーで活躍したいとかそういう方向けというよりも、「ゲームは出来たけど宣伝ってどうすればいいの?」みたいな方へ向けた、

宣伝方法の提示をしてみようという訳だ。

 

進捗動画について

まずは私が第一人者と自称するところの進捗動画について語っていこう。

 

www.nicovideo.jp

 

 これが私が生まれて初めて投稿した進捗動画である。

ゆっくり音声なんて初めて使ったし、Aviutl(動画編集ソフト)も初めて使った。

 

こんな進捗動画を、私はおおよそ100本ニコニコ動画に投稿している。

 

多分、このジャンルでは一番投稿数が多いだろう。

 

さて、進捗動画を出すことのメリットだが、

 

①0の状態からでも認知してもらえる

Twitterでは割と横のつながりが重要なので、

いきなり宣伝を始めるのは大変かもしれない。

ニコニコだと「ゲーム制作」というタグがあり、定期的に巡回している人がいるので、

誰かには見てもらえる。ちゃんと見てもらえる。

 
②コンテンツとして強い

動画というのは発信手段としてかなり強い。こういうブログを読む人というのは比較的限られていると思う。動画なら見るか、という層は多い。

 
③自作の振り返りになる

ある程度、自作を客観的に見なければ動画は作れないので、

そういう機会になる。もちろん制作時にそういう視点があると良いが、

「自作を宣伝する」という目的をもって手を動かすのはまた違った経験だ。

 
④動画編集は覚えておいて損はない

というかsteamに出す際にPVは必須だったりする。ふりーむ等に出す場合もアクションゲームなら確実にあった方が良い。

 

こういった点が挙げられる。

 

デメリット

①時間がかかる

私は動画作るのが好きなので・・・・

 

②ネタが無くなってくる

私は動画作るのが好きなので・・・・

 

③ゲーム作りたいんじゃボケ

私は動画作るのが好きなので・・・・

 

こんなところだろうか。

もしあなたがイチからゲームを作るor初めて宣伝をするなら動画を作るのはお勧めだ。

一度経験しておいて損はない。

 

メディアにプレスを送ってみる

割と気軽にできたりする。

ゲームを扱っているメディアに「こーんなゲーム作ったよぉ!」とお知らせするわけである。

以下参照。

 

 

 

あとはプレスキットというのを用意しておくとよい。

文章と画像をまとめて先方に送るという訳だ。

 

基本的に採用されないものとして送ること。

 

 

ジャムに参加する

もしあなたがまだゲームを作ってないなら、ゲームジャム(期間を決めてゲームを作るイベント)に参加するのも良い。

直近で私が何回か出たものにこんなイベントがある。

 今日(10/2)から開催なので出ると良い。

 

itch.io

 

 このイベントは初めての方でも気軽に参加できるし、二次創作なのでキャラデザなどにも困らない(オリジナルに比べれば)。

いろんな人と同時並行で作業をするというのも良いものだ。

 

私はここで随分色々な経験をさせてもらってますです。

 

 

 ツイッターで宣伝する

横のつながりがないとキツい。

そして、自作の宣伝だけを黙々とするのもアレだ。

 

お勧めなのは個人製作者のゲームをプレイして感想を書いたりしてみること。

自分の好きなジャンルの個人製作ゲームをやって感想等をタイトル名を付けてツイートすれば大体作者に補足される。

 

 

なんか営業っぽくてやだなぁとか、そんなめんどくさいこと。。。

 

と思う人もいれば、

 

winwinやんけ!と思う人もいるかもしれない。

 

私は単純にやりたいのでやるし感想も書く。

義理ではやらない。

 

そこで繋がっておけばあなたの作品の宣伝を手伝ってくれる方も居るかもしれない。

自分から絡みに行くことだ。

 

 

そして深淵へ・・・・

 

「なんで人と関わるのが苦しくて創作してるのに宣伝なんか」
 
「どうせ私のことなんか誰も見てくれないし」
 
「私は人付き合い苦手だからそういうことは出来ない」

 

創作をする方にこの手の悩みは存外多いようだ。

が、自作を他人に問うことを選んだ時点で、

他人は依然として他人として立ちふさがる。

 

一応の解決策として、世間が嫌いなのであれば

あなたの好きな人に自作を勧めると良い。

好きな人がいなかったり、そういう人から拒否されるのが怖い等の問題がある場合は、

こう、あれだ。私より信頼のできる方に相談してください。

 

まとめ

以上が「コネやマス向けの才能がない私」が思いつく限り書き連ねた広報の方法である。

そもそもの進捗動画も「渋い絵面のゲームを如何に宣伝するか」という部分から産まれた手段であったりする。

 

きっとこの記事を読んでいる皆さんのゲームは拙作よりも華やかである。

 

私は自作に矜持を持って活動している。

あなたも自分のゲームを愛して、それをあなたを愛してくれる人に遊んでもらおう。

 

 

なお、私はゲームを発売してややテンションが高い状態なので、

 ある程度時間が経ったら「うわぁ、なんでコイツこんな偉そうなの?」と自分に少しヒいてしまうが、宣伝もそれぐらいの心持で気軽にやると良いと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

steamでゲームを発売した話 にさくめ。

20200829に、steamにゲームを出した。

買ってください。

 

 

 

 https://store.steampowered.com/bundle/15628/CrushvAdins_bloody_bundle/

前作とサントラのバンドルもございます。

 

買っていただけましたか?

 

では本題に入りましょう。

 

⓪お前誰?

初めましての方は初めまして。

個人かつ趣味でゲームを作っているbhaskaraというものです。

ばーすからと読みますが、多くの人はばすからと呼びます。

 

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著者近影

 

 

 

こんな感じで作っているゲームをいちいち進捗動画にしているのが活動の特徴です。

割と進捗動画の投稿数ではニコニコで一番な気が。。。

 

①steamの壁

 

steamにゲームを出すにあたって、大雑把に審査が2種類ある。

ストア(ロゴ等も含む)とビルド(ゲームファイル)の2種類だ。

 

それぞれ特有のメンドクサがある。

ストアの場合は「ロゴをより読みやすいモノにしてください」等々言われたり、ビルドはそもそも概念を理解するのが面倒だったり。。

 

一応今回で二回目なのだが、初回とは別の意味で苦労した。

 

②始めてのサントラ、バンドル

 

今作からサントラも販売してみようと考えた。今は無事発売している。

が、アルバムメタデータ。コイツが曲者だった。

要は曲ごとのデータなのだが、これを編集するのは初めてで、なおかつ数もそれなり。

データ入力を淡々と行うのは辛い。

 

 

そして、バンドル。これは単純に専用のロゴなどが必要になるので、そこら辺の準備が大変だった。

 

ロゴを作るのは五分も掛からないが、

ある程度MPが必要で、踏ん切りが付かなかったりとこの手の事務作業は壁が多い。

 

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こんなロゴを用意させられる

 

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こんなのも要る

 

 

そしてこのバンドルというシステム。五百円のゲーム二作とそれぞれのサントラを一つのパッケージにして千円の商品を錬成出来るのが強い。

 

私のゲームはアケアカ等々のゲームを基準に値段設定しているので、

一作千円というのは少々厳しい。

 

が、二作をバンドルにすれば千円の商品が作れる。

 

 

 

③広報戦略

 

前作では「出来ることはやる」という方針でプロモーションしていた。

今回はよりコアな層に向けてアピールしてみることとした。

単純に海に向かって叫んでも意味がないと気付いたからだ。

今作は洋ゲーオールドスクールFPS等を好む人に合うと考えたのでそういった人達に届くよう宣伝をした。

 

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こういうゲームが好きな人たちに見つけて貰えた

 

結論として、ある程度この方針は成功したように思える。

Twitterのフォロワーの方の力添えもあり、口コミである程度届けたい人には届いた。

 

が、「あと少しでワンステップ上がれるような気がする」。そういう段階で波及が終わってしまった様に思える。

つまり、目指すべき状態が見え始めたところで販売数の動きが止まった。

 

これは作品の渋さが原因だろう。

残念ながら、「媚びなさ」をマーケティングの為に曲げることはない。細かい内容の改善と届けるべき人に届けるプロモーションでそこはフォローしたい。

 

既に新作の制作に着手しているので、また一年後に新作を出し、長期的なスパンでブランドを確立していきたい。

 

④反省

 

ランキングのシステムが不味かった。

クリア後のおまけモードとしてタイムアタックランキングを搭載していたのだが、「誰でもクリア出来る場所」にランキングを対応させて、そこから盛り上げるべきだった。

 

ここは新作でしっかりと改善したい。

ローンチ直後から盛り上げられる様なイベントなりも企画しよう。

 

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反省の顔

 

⑤まとめ

 

個人的にゲームとしては結構いい出来だと思っている。

私は佳作を短いスパンで出し続けたい。

 

「そんな心持じゃ良いゲームは作れない」という声が聞こえてきそうだが、

 

私はそれなりの長さの人生を歩み、酸いも甘いも知りたいので、

短く太くよりも、長くちょっと太くを計画的にこなしていきたい。

 

それは結果的に太いでしょう。

 

 

 

 

 

 

マシンナリシティAD体験版 感想

haze factory様制作の『マシンナリシティAD』の体験版をプレイした。

 

既にふりーむで配信中の『マシンナリシティ』の続編である。

 

前作はプレイ済。

 

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赤い弾は近接で対処

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青い弾は射撃で

 

メタスラや魂斗羅を彷彿とさせるrun&gunなゲーム。

 

斑鳩ライクな攻撃の属性切り替えが重要なシステムとなっているのが特徴。

 

前作は三人それぞれのストーリー(シナリオ)があったが、

本作では群像劇のように一本のストーリーで複数のキャラクターを操作する形式の様だ。

 

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ステージごとにボスも配置されている

巨大なボス、緊迫したストーリー、反応の良い操作。

 

ゲームの内容としてはボス戦の比重を大きく取っているように感じた。

オールドスクールなACT/STG寄りのバランス。

完成時にはエイリアンソルジャーライクなゲーム展開になるのかもしれない。

 

ボスの攻撃パターンを読み切って、的確に対処していく。

前述の弾消しのシステムがあるので、しっかりと想定された攻略パターンが存在する。

制作者とプレイを通して対話ができるゲームだ。

 

アクション・ストーリー演出・キャラクター、すべてをきっちりと仕上げるのは、

フリゲアクション出身の文脈では異様に「リッチ」だ。

 

完成が待ち遠しい。