こんにちはbhaskaraです。
ちょっと興が乗ってきたので、最近のフリゲ界隈の話題について
簡単に書いてみようと思います。
その話題に関して、
アライコウさんのブログの記事が分かりやすいかと思います。
この方は他にもインディー・フリゲ関係で非常に想いのこもった、それでいて冷静な文章を書かれていて大変お勧めです。フリゲ関係の書籍も書いていらっしゃるようですね。ぜひ、他の記事もお目通しいただければと思います。
さて、本題についてですが、まとめると
「分業が成り立つようになり、フリゲという界隈で見た目の格差が広がっている」
「故に、コンテストは単純な物量勝負になっているのではないか?」
ということになるのかと思います。
フリーゲームコンテストという趣味の創作の発表の場で、
「義務教育のさなかで、思春期のあふれる情熱を燃やして作り上げたフリーADV」
と
「グラフィック・シナリオ・音楽と分業で作ったチーム制作のフリーADV」
こういうものが同じ土俵に立つ場面が出てきたのかと。
後者のような高品質の作品が出てくるのは大変良いことですが、
これで、前者の方が埋もれてしまうのはなんとも忍びない。
これを「強者は生き残る」という理屈で片づけるのは、
少し寂しい気がしますね。
さて、ここから話をもう少し深堀りしますが、
私はこの話題、自分の発表の場が違うこともあって自身の体験談をあまりお話しできません。
ただのエッセイ風になっているのをお許しください(今までの記事もそうでしたが)。
似たような事例の紹介
特別データを持っているわけではないのですが、
似たような状況に直面したことがあるサービス・界隈を皆さんはご存知かと思います。
例えば、動画配信サイト、例えば、アングラな音楽ジャンル。
そこで静かに活動していた人たちは、
実力や方法を知っている人たちのあまりの眩しさに、
日陰者として生きることを余儀なく・・・・・
ということもなく、
恐らく既にあったコミュニティはそのままで、
新規で入ってきた人たちの「全体的なクオリティのイメージ」が、高くなっている。
これが、問題の所在なのかなと思いました。
全体のクオリティが上がってきた時代に、初めてその界隈の作品を味わった人たち。
数年後の彼らが、コミュニティで大きな数を占めるようになると、確かに状況は変わりそうですが、実際はどうなのでしょう?
コンテスト閉幕に関して、受け手の問題というより、
作品間の規模感の差が広がるにあたって、
適正な審査の為、
「チーム制作枠」、「個人製作枠」と分けようにも、
「それじゃあ、素材を他者に依頼した場合は?」等々、
その手の問題によって運営や采配が難しくなったのかなと勝手に想像しています。
本質的には「ゲーム制作の分業化」の流れは大変良いことであるだけに、
ここら辺の問題はどんなに丁寧に扱っても、
「運動会に一位はいらない」的な議論に行きついてしまうような気がします。
実らずの荒野に我々は立っているのか?
最後に、こんな状況で我々を見てくれる人々はいるのでしょうか?
我々は誰も見てくれない創作を、
乾ききった大地に一滴の水を与えるように、
崩れ行く墓標に、言い訳のように手向けるたんぽぽのように、
一縷の哀しみを背負って発表しなくてはいけないのでしょうか?
実はそうでもありません。
私もふりーむにアクションゲームを投稿しているのですが、
「フリーのアクションゲームを求めている人」というのは、確実に存在しています。
彼らは作り手への最大限の敬意を以って、作品を遊び評価してくれます。
私も他の方が作ったアクションゲームにレビューを投稿したりするのですが、
「他者の作品を評価する」というのは、恐ろしく体力を使うものです。
「気になるところを指摘したら、傷つけてしまうのではないか?」
「私ごときが評価をしていいのか?」
同じ製作者ゆえに悩む訳ですが、
(少なくとも私にとって)魂を削るようなレビューという行為をしてくれる方は、
確かにいるのです。
情熱をもって創作を続けていれば、
その情熱を感じ取ってくれる人は必ずいるはずです。
それでいい筈です。
創作を続けていれば、誰かの目には留まるはずなのです。
きっと。
まとめ
なんかエッセイ風にまとめてしまいましたが、
冷静に書きますと、これからのフリゲは
〇より先鋭的・クローズドな小さな界隈・細分化されたカテゴライズ
これらが発達していくのではないでしょうか?
他のジャンルと同様ということですね。
そんな中で、前述のアライさんがおっしゃるように、
優しさをもって作品に触れていけたらと思います。