steamでゲームを発売した話 にさくめ。

20200829に、steamにゲームを出した。

買ってください。

 

 

 

 https://store.steampowered.com/bundle/15628/CrushvAdins_bloody_bundle/

前作とサントラのバンドルもございます。

 

買っていただけましたか?

 

では本題に入りましょう。

 

⓪お前誰?

初めましての方は初めまして。

個人かつ趣味でゲームを作っているbhaskaraというものです。

ばーすからと読みますが、多くの人はばすからと呼びます。

 

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著者近影

 

 

 

こんな感じで作っているゲームをいちいち進捗動画にしているのが活動の特徴です。

割と進捗動画の投稿数ではニコニコで一番な気が。。。

 

①steamの壁

 

steamにゲームを出すにあたって、大雑把に審査が2種類ある。

ストア(ロゴ等も含む)とビルド(ゲームファイル)の2種類だ。

 

それぞれ特有のメンドクサがある。

ストアの場合は「ロゴをより読みやすいモノにしてください」等々言われたり、ビルドはそもそも概念を理解するのが面倒だったり。。

 

一応今回で二回目なのだが、初回とは別の意味で苦労した。

 

②始めてのサントラ、バンドル

 

今作からサントラも販売してみようと考えた。今は無事発売している。

が、アルバムメタデータ。コイツが曲者だった。

要は曲ごとのデータなのだが、これを編集するのは初めてで、なおかつ数もそれなり。

データ入力を淡々と行うのは辛い。

 

 

そして、バンドル。これは単純に専用のロゴなどが必要になるので、そこら辺の準備が大変だった。

 

ロゴを作るのは五分も掛からないが、

ある程度MPが必要で、踏ん切りが付かなかったりとこの手の事務作業は壁が多い。

 

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こんなロゴを用意させられる

 

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こんなのも要る

 

 

そしてこのバンドルというシステム。五百円のゲーム二作とそれぞれのサントラを一つのパッケージにして千円の商品を錬成出来るのが強い。

 

私のゲームはアケアカ等々のゲームを基準に値段設定しているので、

一作千円というのは少々厳しい。

 

が、二作をバンドルにすれば千円の商品が作れる。

 

 

 

③広報戦略

 

前作では「出来ることはやる」という方針でプロモーションしていた。

今回はよりコアな層に向けてアピールしてみることとした。

単純に海に向かって叫んでも意味がないと気付いたからだ。

今作は洋ゲーオールドスクールFPS等を好む人に合うと考えたのでそういった人達に届くよう宣伝をした。

 

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こういうゲームが好きな人たちに見つけて貰えた

 

結論として、ある程度この方針は成功したように思える。

Twitterのフォロワーの方の力添えもあり、口コミである程度届けたい人には届いた。

 

が、「あと少しでワンステップ上がれるような気がする」。そういう段階で波及が終わってしまった様に思える。

つまり、目指すべき状態が見え始めたところで販売数の動きが止まった。

 

これは作品の渋さが原因だろう。

残念ながら、「媚びなさ」をマーケティングの為に曲げることはない。細かい内容の改善と届けるべき人に届けるプロモーションでそこはフォローしたい。

 

既に新作の制作に着手しているので、また一年後に新作を出し、長期的なスパンでブランドを確立していきたい。

 

④反省

 

ランキングのシステムが不味かった。

クリア後のおまけモードとしてタイムアタックランキングを搭載していたのだが、「誰でもクリア出来る場所」にランキングを対応させて、そこから盛り上げるべきだった。

 

ここは新作でしっかりと改善したい。

ローンチ直後から盛り上げられる様なイベントなりも企画しよう。

 

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反省の顔

 

⑤まとめ

 

個人的にゲームとしては結構いい出来だと思っている。

私は佳作を短いスパンで出し続けたい。

 

「そんな心持じゃ良いゲームは作れない」という声が聞こえてきそうだが、

 

私はそれなりの長さの人生を歩み、酸いも甘いも知りたいので、

短く太くよりも、長くちょっと太くを計画的にこなしていきたい。

 

それは結果的に太いでしょう。