初めてクォータービューのゲーム用ドット描いたのでその覚書

本記事は、『裏ドット絵 Advent Calendar 2021』の22日目の記事です。


裏ドット絵 Advent Calendar 2021 - Adventar

adventar.org

 

はじめに

みなさんこんにちはbhaskaraです。ばーすからとかばすからと呼んでください。

普段はsteam向けに趣味でゲームを作っています。

 

store.steampowered.com

 

ドット絵(イラスト)、音楽、効果音、プログラム等々全部自分でやっています。

 

 

 

 

作風として、アウトライン無しのグロテスクな造形が特徴と言えるでしょうか。

 

クォータビューのゲームを作った話

さて、本題です。

11月にVOICEROIDというキャラクター群の二次創作ゲームのジャムのようなものがあったので、二作ほどゲームを作りました。

 

アカネカンフー - ゲームアツマール (nicovideo.jp)

こちらは今回取り上げませんが、グラフィックとBGM・効果音で参加しています。

 

www.nicovideo.jp

今回取り上げるのはこちらです。

二人で制作。

グラフィックとシナリオ、効果音、一部BGMを担当しました。

開発期間はおおよそ20日間です。

 

プログラムやゲームの大まかなデザインはやみからさんに担当していただきました。

詳しくは「第1回ボイゲ祭」参加後記 - ゴリラカフェを。

 

プレイは下記リンクからブラウザで遊べます。読み込みちょっと長いかも。

yamikara.itch.io

 

さて、本作はクォータビューのRTSとなっており、

私はまずRTSSLGの制作に関わったのは初めてでした。

更に言えばクォータビューも殆ど経験がありませんでしたが、

どうにか完成に漕ぎつけたのでいくつか気づいたポイントを上げていこうと思います。

 

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最終的に描いたドット絵素材

 

仕様を決める

クォータービューというと、八方向で描く場合もあるかと思いますが、

今作は短期間で結構な量をを用意しなくてはならなったので、

四方向としました。

実作業としては左右は反転させるので、二方向描けばよいことになります。

 

座標や方向をある程度厳密に取る必要のあるSTGなどでは四方向だと操作がし辛いかと思いますが、今作はRTSで重要なのは陣形や前線の維持などであった為、コストカットできる部分でした。

 

更にアクション性はそこまで高くないゲームなので、

敵の攻撃にタメは要らないという点も事前に確認しておきました。

自在に自機を動かすようなゲームであれば、敵にタメを作り、

プレイヤーに攻撃を予期させ、それを避けさせるというゲーム性を付与することが出来ますが、勿論工数は増えます。

 

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素材の一例

ここで反省点ですが、

そのままドットを打ち始めてしまい、いざ動かすと少々違和感があることがありました。

クォータービューの場合は最下部のレイヤーに地面を表示させて描くとバランスがとりやすいかと思います。

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こんなイメージ

実際には、足元にプログラム側で影を表示させたので、そこら辺の実装方法も事前に決めておくと良いでしょう。

 

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最下部に注目

この地面を念頭に描くというのを意識していなかったので、

一部ドットはかなりパース感?というか立体表現が狂ってしまいました。

 

素体やガイドラインを用意してそこら辺の調整に気を向けるべきでした。

 

手を抜けるデザイン

素材を描いてる途中に気づいたのですが、

拘りが無ければクォータービューゲームの敵キャラは、
歩行させないというのも、コストカットに繋がるはずです。

 

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一例として、このモンスターは巨体を引き摺るようなイメージで描きました。

結構動きとしては違和感はないかと。

 

あとは、タイヤやキャタピラ、空中浮遊なども工数が減らせて良いです。

 

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浮遊する敵


まとめ

クォータービューを描くというのは通常よりもかなり手間がかかります。

が、その分形になった時の感動は大きいです。

 

納期や〆切がある場合、手を抜ける箇所は積極的に抜いていくことになるかと思います。以下、今回の制作で気づいたコツのまとめです。

 

①何方向で実装するか

→16-8-4-2-1方向のどれが現実的か

 

②描くときは常に地面を下部レイヤーに表示させる

→接地面の意識

 

③「歩行」は高カロリー

→それを避けるキャラクターデザインは可能か

 

こういったことを念頭に置くとエタる確率も減るかもしれません。

 

おわり。