Drucquer & Sons: The Devil's Own 雑感

Drucquer & Sons: The Devil's Own

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今回取り扱うのはアメリカの天才ブレンダーG.L.ピース氏が復刻させたDrucquer & Sons(D&S)の一品。

(もっと昔からあるみたいだが)イギリスの人がカリフォルニアにて1928年に作ったブランドということで、程よくアメリカナイズされたイングリッシュブレンドということで良いのだろうか?

 

D&Sで吸ったことがあるのは、"Inns of court"、"Princes blend"、"Red lion"。

 

Inns ~はキャベンディッシュ系中心の全部載せイングリッシュ。ペリク入り。

 

Princes~はレッドVa主体、Per入りの少し軽めのイングリッシュ。

作りはある種のVa+Orブレンドに似てた気がする(Or入ってないけど)。

 

Red Lionは香り高いOr主体のブレンド。エキゾチックという形容詞が良く似合う。

 

現状7銘柄が復刻されており、人気があるのは"Blairgowrie"、"Levantmixture"辺り。

見事に外している。

 

さて、The Devil's Own。

まずは紹介文を翻訳。大体意訳です。(あんま自身ないから自分で読んで)

Drucquer & Sons The Devil's Own — Only at Smokingpipes.com

 

このブレンドは一人の有名な顧客によってロンドン時代の1885年に名付けられました。

The Devil's Ownはミディアムテイストの素晴らしいバランスと味わいを持つブレンドです。

Inns Of Courtと同じようにゴールデンヴァージニアとシリアンラタキアの割合が多く、甘くフルな味わいのブレンドです。

追加されたエアキュアドリーフとブラックキャベンディッシュによりボディが足され、リッチな喫煙を楽しめます。

 

なんと。Inns Of Courtの兄弟銘柄であった。よく読まずに葉組だけ見て買ってた。

965みたいな味わいを想像して購入したのであるが良い意味で裏切られた。

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まず感じるのはブライトヴァージニアの明るいテイスト。

ラタキアはそこまで感じず、ブラックキャベンディッシュと同化してボディを支えている。BCとBurが足されているということでいいのかしら?

ペリクは火が入ってくると少し分かるかな程度。

しまったInns~の方の味をずいぶんと忘れている・・・・。

BCのトロッとした味やラタキアのスモーキーさ、かの官能的な味わいではなく

ヴァージニア主体のミディアムテイストなイングリッシュブレンド

人によってはライトに感じるだろう。私にとってはミディアムテイスト。

 

今吸ってて結構混然一体の良いところなはずなのだが、

喉をやっていたようでよぐわがんにゃい。。。。BCと微かなPerが良い感じになってないか?クソ、なんでこんな時に・・・・。

 

兎に角、これは比較的湿度の低い常喫向け銘柄である。

旨い。

 

 

 

 

 

楽器を始めてから暗譜が出来るようになるのに10年以上かかった話

こんにちはこんばんはばーすからです。

 

最初に宣伝。

こちら去年の九月からsteamにて発売中の自作アクションゲームです。

ハードな8bitPC風BGM、残虐なピクセルアートに酔いしれろ!!

 

 

 さて本題。

 

楽器を始めてから暗譜が出来るようになるのに10年以上かかった話

 

このまんまですね。具体的には。

「楽譜を見ずに曲を覚えて弾く」という行為をこなすまでに十年以上かかりました。

 

まずは私の音楽遍歴を見てみましょう。

 

小学校高学年

 

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あさき氏の曲にハマる。

公式の動画が無かったので、上手い人の弾いてみた動画を。

気になる方は音源買って聴きましょう。

以降今まで聴き続ける。

 

今考えると、音楽遍歴の初めにこれらの楽曲に触れたことでかなり性癖は偏った。

 

中学

ベースをなぜか買い練習し始める。

曲を練習せずに三年間基礎練習を延々とこなす。

 

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エクストリームメタルにハマる。

クラシックも聴き始める。

 

メタルへの入れ込みが酷いこととなる。

ポピュラーミュージックを全く聴かない。

 

高校

吹奏楽部で楽器を三年間吹きつつ、

エレキギターをふと初めてたまに人前で弾く(楽譜は見る)。

楽譜を見ればよいので暗譜する機会はなかった。

 

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ちゃんとクラシックを聴き始める。

ふと聴いた無伴奏の弦楽器コンサートをきっかけに弦楽器を始めることを決意。

 

 

大学

地域のオーケストラに所属し弦楽器を始める。

人数不足ゆえにパートを任されえぐいことになる。

オーケストラは人間関係で数年でやめた。まぁ、今も昔も私は未熟だったのだな。

 

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クラシックはたまに演奏会に行く程度に聴く。

マチュアオーケストラの定番曲などは概ね聴いた。

元々がメタル畑の人間なので長調の曲はいまだに聴けない

ベートーヴェンの英雄は聴ける。

 

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V系にハマる。

最終的にラルクにハマる。

花葬forbidden loverが好き。

好きなライブが公式では出てなかったのでよいあじのカヴァーを載せておきます。

 

夏休みを利用して水泳→カラオケのルーチンを多いときで週5こなす。

少しポップスへの苦手意識が薄れる。

Lucifer, show me the secrets enshrined!みたいな曲もたまに聴くが。

 

 

実は音痴だったがカラオケ効果で人並みまでは改善する。

 

ラルクとかを弾こうと思いギターを鳴らしてみるが、ここで暗譜というものが全くできないことに気づく。

 

ひまなとき

暇になってしまいゲームを作り始める。

今までなんとなく作曲もしていたが、ゲーム用の曲を本格的に作り始める。

 

ポップスを積極的に聴き始める。

楽器は余り弾かなかった。

 

金に余裕が出来たのでちょっと良いギターやベースを買う。

PCに楽器をつなぐということを覚える。練習がたのしい。

 

曲を初めて覚える。

 

長かった。

 

なぜ曲を覚えられなかったのか

何個か理由はある。

 

そもそも私の短期記憶能力が非常に低いというのがある。

大体ティッシュとかトイレットペーパーとか買い忘れる。あと洗剤。

 

もう一つ。

初めてベースを弾き始めたとき、自分の演奏を聴くという習慣がなかった。

教則本見ながら基礎練をして、「たのしいな」でおわり。そりゃ覚えない

 

更に一つ。

がっつりと音楽に触れるのは基本的にクラシック系統の文化を通してであったが、

楽譜を見て演奏するのが殆どであるから、完璧に覚える必要はなかった。

難しくないところは楽譜を確認しながら演奏し、難しいところは覚えて周りと合わせればよい。

 

なぜ覚えられたのか

「自分の演奏を録音して聴く」≒「覚えなければならない場面に出くわす」

これがすべてであった。

 

私の場合。

 

作曲の為にDTMに触れる

ギターをつなぐ

録音する

 

この流れにたどり着いてついに曲を覚えることに成功した。

 

www.nicovideo.jp

 

ちなみに初めて弾けたのは際の動画がこれ。

好きなバンドの短い曲をピックアップして覚えた。

普通にリズム感とかいろいろ最悪である。

 

改めて録音してみると自分がめちゃくちゃリズム感悪いということに気づき、

絶望しながら練習している。ヘタはたのしい。

 

最近のはこれ。

ベースは弦が多いほど強い(謎)。

 

一日の練習の終わりに録音及び撮影して成果を残しておくと具合がよい。

例えば普通に譜面間違えてたり、体力が切れてたり、音の繋がりが悪かったりするのだが、そういった気づきが記憶につながるっぽい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マウスエイムプラットフォーマー概説 Ⅰ-1 

マウスエイムのアクションゲーム

マウスでエイムし、敵を撃つプラットフォーマー

00年代の海外フリーゲームシーンや昨今のインディーゲームシーンで結構見かけるが、

主要な作品としてはどのようなものがあるのか、一体どんな作品群なのか、この文章はそれについての草稿である。

 

筆者はそこまでゲーム史について深い知識があるわけではないので、

何かあれば優しくつっこんでほしい。強い言葉で言われると泣いちゃうので。

 

あわよくば、造詣が深い人に改めて論じてほしい。

 

初めに

私がそういうゲームを作っているので、買ってプレイすると理解が深まります。

store.steampowered.com

 

言葉の定義

基本的にこの手のゲームを、私はマウスエイムプラットフォーマーと呼んでいる。

そこまで広まっていないが、私はそう呼んでいる。

 拙作のプレイ動画なんか雰囲気をつかむのに良いと思う。

 

【#142】CYNOROID GAIDENをクリアしました - YouTube

Vtuber朝霧きいね くんちゃんさん氏のクリアまでの配信動画。

長尺なのに一番画質が良い。

 

steamのキュレーターをされているユーロさんの動画。

コンパクトにまとまっていて見やすい。

 

www.youtube.com

マウスエイムプラットフォーマーの定義

 

プラットフォーマーであること

 ーこの場では横スクロールのジャンプアクションぐらいの意味合い

 

②マウスでのエイムが可能であること

 ー無段階の照準と八段階ぐらいの角度付けがされている作品があるが、

  厳密には無段階のものをフリーエイムと定義する。

  が、そのギミックよりは、全体のレベルデザインの方が

  のちに定義する下位分類の際には重要である。

 

 ーゲームパッドでの操作とマウスによる操作、双方をサポートしている作品も多い。

  基本的にはゲームパッドによる操作については触れないが、

  一部トレジャー作品はチェックしておく必要があろう。

 

③射撃にある程度の比重が置かれていること

 ーこの点はそこまで重視しないが、少なくともゲームが近接攻撃主体、

  特殊な攻撃としてマウスエイムが含まれる様なものは含まない。

   そもそも論として、マウスでの操作を念頭に置くと、

  常に片手をマウスに置かざるを得ないのでそういう意味でも特殊なジャンルである と考えている。

 

該当する作品とそれぞれの文脈

以下、タイトル/機種の表記

 

ABUSE/MS-DOS

superadventuresingaming.blogspot.com

 

 私は正直なところ、このゲームについてだけ語りたいのだ。

面クリア型で若干の探索要素があるマウスエイムアクション。

プレデターに似た主人公とエイリアンに似た(そのまんま)敵が出てくる。

ゲーム自体は大味であるが、じっとりとしたグラフィックとマウスでエイムしながらエイリアンの大群を捌くプレイ感覚は唯一無二である。

これを触れて感じた理想のプレイ体験を、私の作る雰囲気で再現できないかと悪戦苦闘中。

 

 

Guns.Gore and Cannoli 2

store.steampowered.com

お手本である。

前述のAbuseより格段に出来は良いと思う。

立体的なマップ構成、ギミック、操作性と隙がない。

 

ちなみに前作はマウスエイムではない。

 

My Friend Pedro

store.steampowered.com

こちらも面クリア型。

バレットタイム?的なスローモーションを取り入れた華麗なアクションが魅力。

それぞれのシチュエーションをどうやってクリアするかというパズル要素が強い。

 

番外 各種トレジャー作品

Steam:Alien Soldier (steampowered.com)

Steam:Gunstar Heroes (steampowered.com)

ここら辺の作品はマウスエイムではないが、

全方位を射撃出来るアクションゲームの類型として類似or隣接ジャンルと定義できると思う。

 

該当作品のゲーム進行の類型

これらのマウスエイム作品のゲームの進行について、

下記のような傾向があると思う。なお、特に厳密な定義づけではなく、

こういった方法があるよね、という確認の意が強い。

 

メタルスラッグ

メタルスラッグ風と書いたが、実はベルトスクロールといった方が伝わりやすいかもしれない。

要は、敵を一定数倒すと先に進めるような方向性。

一番多いと思う。

www.youtube.com

 

ロックマン

拙作GAIDENとかはこれが近いか。

www.youtube.com

 

メトロイドヴァニア

存在していると思うのだが、メトロイドヴァニアに苦手意識があったりで、思いつかない。

 

④Abuse風

次はこの方向性で作りたい。

簡単に言うと、洋ゲーにありがちな広いステージを進ませる奴。

ちょっとした探索風味。

www.nicovideo.jp

私のプレイ動画があるのでどうぞ。

ちなみに無料でプレイできます。

 

ゲームの進行については、アクション性を重視するのであればメタスラ風に調理するのが良いであろう。

私はどちらかといえばシングルFPSDOOMとかBloodとか、そういったものを2Dに落とし込んでかつゆったりとした進行にしたいと考えているので、Abuseの方法論を採用したいと考えている。

 

www.youtube.com

 

Bloodは名作。

 

補足資料

色々と資料を探しているとこんな記事があった。

automaton-media.com

 

有名なインディー制作者の方がマウスエイムのゲームを作っていて、

それに対してのインタビュー記事を発見した。

このゲームが制作中であることは知っていたが、似たゲームであるため極力情報を見ないようにしていた。読んでみると存外考え方が違うということが分かり、そこまで気にしなくてもええなとなった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KONSAIRIクリア感想

KONSAIRIをクリアした。真エンドで。

総プレイ時間18時間ほどでKONSAIRIをクリア。

 

store.steampowered.com

 

作者氏いわく詰まらなければ10時間ほどでクリア可能とのこと。

が、大体の人が詰まると思うので実態としては15時間ぐらいではないか。

 

 

store.steampowered.com

 

感想に入る前に宣伝。

こちらは拙作になります。

 

 

 

では、最初に本作をお勧めで出来る人

 

〇ケモノ好きの方

〇80-90年代前半のゲーム、リバイバルではなくそのものが好きな方

〇マニュアルやwiki等と突き合わせてゲームを遊ぶのが好きな方。

 

 

そして、今作はネタバレを見なければ見ないほどにクリア後の達成感は増幅するかと思われる。

ストアページ等を見て気になった人は自分がどこまでやれるか自分の胸に聞いて、チャレンジすると良い。

 

ちなみにわたしはふわふわした生き物を飼ってはいるが特にケモノ方面のアレはない。

 

ネタバレなどゲーム自体にあまり触れない感想

 

今作を真エンドまでクリアした感想を一言で

言うと、「疲れた」というのが正直なところ。

こんなにゲームがクリアできないことに苦しんだのなんて小学生ぶりぐらいだ。そう、初めてやった初代バイオハザードの謎解きがそうであった。。。。。

決してネガティブなフィーリングではなく、久々にゲームとガチンコで向き合った気がする。

そもそも私はクラッシュバンディクー2が初めて買ってもらったゲームなので、この手のゲームは殆ど初体験である。確かにC64 miniやmsxも持っているが、別に長編をクリアするまで遊ばないし、ほとんどアクションしかやらない。

そんな中でこういったゲームを最後までやりきった経験というのは、中々得難いというか、良い機会であったと思う。

 

ゲーム自体について

これはレトロ風とかドット絵風とか、そういったものではなく。

80年代後半のゲームそのもののシステムにファストトラベルや緩いメトロイドヴァニア要素を入れたものである。

 

そもそも制作環境がPICO-8という仮想8bitマシンであるから、そういった制約があるということは大前提として理解せねばならない。

 

これに対し、

 

「いや、売り物なんだから」

 

とか

 

「なんでこうじゃないの」といった批判は、

 

 

ファミコンに対して

 

「なんで3Dじゃないの?」

 

「普通は画面ちらつかないでしょ」

 

「処理落ちするのは理解できない」等の意見を言うのとほぼ同じである可能性がある。

 

 

当該のゲームエンジンにちゃんと触れたことがあるわけではないが、ゲームそのものは勿論のこと、メガデモ的な用途や、描画関係のデモ、特に最近は3D描画などの技術的な方面での注目が多い気がする。

 

 

 

 

 

 

 

 

そもそもゲームエンジンというより、ハード的な制約がかかっているので、

そういう理解はしておいた方がよい。

 

あと多分steam実績とか入れるのはキツイとおもう。

エンジン本体を拡張できれば使えるのかな・・・?

 

ちなみにUnityとかそこら辺のエンジンだとsteam実績用の命令がだいたいついているので、それを使って実装する。

 

感想

このゲームに関して特筆すべき点はいくつかあるが、

 

「かわいらしいグラフィック」

 

「徹底的にレトロゲーム

 

である点が挙げられると思う。

 

グラフィックは見て頂ければよいとして、このゲームの推しポイントでもあり、システム的にコアになるのが徹底的にレトロゲームであるという点であろう。

 

あの頃のゲームそのものであり、実際に、たまに出るファミコン用の新作とかそういったゲームとして扱うのが良い。ファミコンというよりは8bitPC感のあるプレイ感であるが。

 

魔城伝説とか迷宮組曲とか、ドルアーガとかああいったゲームを心から愛しているという諸氏にはこのゲームを強くお勧めできる*1

 

このゲームのクリアに最低限必要なのは、「マニュアルの読み込み」である。

 

controlsheet_01_jp.pdf (steamstatic.com)

 

これである。幸い読みやすいマニュアルだし、かわいいらしい装飾であるので、懐かしい気分で読めると思う。マニュアルが必読であることにより、プレイヤーがふるいにかかっているのは確かだが、それで良い

この量をゲーム中で懇切丁寧に説明されたらその時点でやめる層も多くいるだろう。

 

そして、ありがたいことに公式wikiも最近出来た。読むと良い。

 

KONSAIRI 情報 wiki【2/1更新】 - atwiki(アットウィキ)

 

steamガイドに真エンドの謎解きについても書いてある。

私は読んでからプレイしたが、真エンドへの解はランダムなので、普通に開放を知っていても難儀した。スクショを撮ること。スクショを撮れ。

 

こういった情報を駆使して、場合によってはツイッターで情報収集し、複雑なシステムと立ち向かう。この後はどうなるかわからないが、今ならそういった一体感を持って攻略できるかもしれない。私はツイッターで色々な方に助言を頂いてクリアできた。

 

ともかく、システムを解き明かしゲームの文法と対話し試行錯誤して遊ぶゲームである。そして、その試行錯誤に対して特にゲームとしてのフォローはない*2

 

特に、ある程度攻略の基本的なルーティーンを組むのが必要になるわけだが、そこを確立するまでがキツい。ゲームの基本的な流れを理解するのに壁があり、その流れに乗るための試行錯誤の方法に気づくのにも壁があり・・・・・。

 

本作のシステムはすべてちゃんとした理屈があり、プレイヤーにはそれに気づく余地が与えられている。

気づけるかどうかはその人次第ということであろうか。

 

 

 

このゲームの惜しい点として、視認しづらいグラフィックというのがある。

以下見づらい部分をピックアップしたが、そこまで恣意的なチョイスではない筈。

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後半マップの一例

まぁ、慣れてくると問題はないが、「どこが足場か?」という点に関して、「作者の思考を読む」という過程を経て判断がつくようになる。

 

 技術的な話を言えば、背景グラフィックはある程度使用する色を決めて(大体足場の色より暗く)、なおかつ描きこみを少なくするというのが良いと思う。

背景の綺麗さとそこら辺のユーザビリティトレードオフされることの価値を問われれば、厳しいというのが本音。

たまに隙間に挟まることもあるので、そこら辺の視認性は問題点であろう。

 

 

後半の和風なステージや、天文台が印象に残っている。それらの豊富なロケーションも本作の魅力の一つだ。その点は触れておかねばなるまい。

 

 

ゲームプレイ自体に関しては、進め方、要はゲーム中で明示的に示されるサインに従ってプレイすれば一応は問題ない。が、そのサインに大半の人々は気づきこそすれ、具体的な行動までは分からず、 そこで詰まるかと思う。

そして、その具体的な各種行動を指図してしまうと、途端につまらなくなる訳だ。 

 

 正直なところゲームプレイ本編に関しては改善点や気になるところを挙げる気にならない。

たぶん、そういったハーシュさも含めてのプレイ体験であるから、自分の中の感情がぐちゃぐちゃと煮詰まっていて、上手く言葉に出来ない。

 

ジャンプ力が上がったときはうれしいし、

ようやっとファストトラベルが出来るようになった時の達成感は格別であった。

根菜運用のミスが許されない崖のぼりでは何度舌打ちしたかわからないし、

最後の謎解きではぶっ続けで朝から夕方までプレイして心が折れそうになった。

 

やりがいのあるゲームであることは確かだ。

力作に触れたとき特有の満足感もクリア後の今湧いてきている。

ゲームは確かに体験である。

色々な障害はあったが、真エンドを見たときどうしようもなく満たされてしまった。

 

私含めこのゲームに挑戦できるという人は限られていると思う。

だが、作者渾身の挑戦に受けて立ち向かうというのは、まさに個人製作のゲームをやる醍醐味である。

 

まとまらないが、気になった人は遊んでみると良い。

*1:その手の愛好家が知識ゼロからこの手のゲームに触れたらどういった反応を示すのかという点は触れてはいけない。

*2:最近の、要はローグライクとか謎解きを売りにする作品であればその行為にフォローをどこかで入れるのが良くある手法だと思う

柴田淳「蓮の花がひらくとき」/感想またはレビューのようなもの

柴田淳「蓮の花がひらくとき」

というアルバムを買った。
柴田淳って懐メロの類なのか?ともかく全く知らない人であるが、わざわざハイレゾで買った。

www.youtube.com

上記のレビュー動画をなんとなく見ていて、
「いい加減に幸せになってくれ。。。」などと感想を述べており興味を持った。

要はドロドロな恋愛ソングを歌い続けているシンガーソングライターであるらしい。

 

んで、気になってアマゾンミュージックで聴こうと思ったのだが、どうやらサブスクでは聴けないよう。

アルバムページ自体はあるようなので、タイミングの問題らしい。

そうなると我慢できないのが私である。故に買うた。

 

#1「はじまりはじまり」

冒頭「はじまりはじまり」という曲で幕開け。

いきなりハードなバンドサウンドが響く。


---(天野月みてぇだ!)---


ジャケットの「おーがにっくさうんど💛(なちゅらる)」みたいなおねえさんのアー写からは想像ができない幕開けだ。

マジで何が始まるんだという期待感。そう私が普段がっつり聴くのは暗い曲だけである。

声がいい、歌が巧い。


#2「ループ」

こっちの方がジャケットのイメージに近いが、
なのだが、確実に誰かが死んでるドラマの主題歌である。
身をすり減らすタイプの恋愛をしている役どころの女性が出てきて、
不倫相手が家族と愛を育んでるのを見つつ陰ですすりなくかんじ。

いいぞ。こういうのは好きだ。

ハスキーとまではいかないが、呼気を多く含むタイプの歌声で、掠れ方がセクシィだ。
セクシィというか儚い。一体どんな人生を歩んできたんだこのおねえさん。

 

#3「ハイウェイ」

パーカッションが増えて横乗りがキモチいい感じの曲。
こころなしかボーカルもたのしそう。

よかったね!

流れてくる歌詞も・・・・

「ねぇ行かないで」

「置いて行かないで」

「身体が引き裂かれていくようにあなたのバイクで目指すの答えのない旅路の終わりを」

若干トロピカルなサウンドでこの不穏さを出せるのはすごい。


#4「紫とピンク」

平井堅のバラード的な雰囲気。
#3に比べて相対的に曲が明るく聴こえる。

「消えていく私の声が」等の歌詞が聴こえたが、なんだ、仕方ない。

氏の伸びやかな息遣いを堪能でき、芯のある儚さといえばいいか、歌の巧さを楽しめる。


後半に行くにしたがって、リズム隊が複雑なことをし始めるのがすき。
Voの牽引力が強いので、バックが動き回れるわけだ。


#5「真っ白な真っ黒」

ちょっとED感がある。多分、A面B面の切り替えという意味で区切りを入れてるのかと。
はっきりとしたJ-pop的曲構成。でも、流れが緩やかに感じるのはやっぱりVoの牽引力だろうか?


#6「私が居てもいい世界」

視聴前から本アルバムの目玉曲だと思っていた。


ピアノサウンドとシンセストリングス、気怠さとも悲痛とも表現できるボーカルワーク。
王道だが二番からドラムが入ってくる展開がよい。
そしてここからシンセっぽさを少し覗かせるサウンドも入ってきて、壊れたおもちゃ感がもの哀愁。

「誰も知らない私がどこかで生きてる 誰の邪魔もしないところで」


#7「シャンデリアの下で」

ジャジーな、卑近な例えでよいなら椎名林檎感。

いわゆるアルバム曲的扱いなのかもしれないが、これはライブ映えしそうな気がする。


歌詞もそういう歌謡曲感があって、絶望度は低い。
他の曲と明確に雰囲気も違って#3同様に独特の雰囲気でよい。


#8「珈琲の中」 #9「可愛いあなた」

この曲は#2,#5と似たような傾向に感じた。

確かに曲順的にはここに入れるしかないのであるが、冒頭から聴くと少し飽きを感じた。
#5から聴くのであれば特に問題ないかと思う。


#10「エンディング」

チューブラーベルって言うんだったんか、鐘の音が特徴的なイントロ。
エンディングという曲だけあって「次への旅立ち」を感じさせる歌詞であるが、
なんというか、うん、どこへ旅立つんだろうという疑念を感じる。

優しい声色であるから、なんだか看取られているようで、泣きたくなってしまった。

 

確かに熱心に追う人がいるのも分かる。

なんていえばいいか。作られた哀しみではなく、寄り添ってくれる感じ。

あなたがそう言うのであれば、旅立ってもいいのかもしれないみたいな赦しを感じる。


総評 4/5

気に入った曲 #1,#2,#3,#6,#10

天野月とか鬼束ちひろとか好きなら何曲か気に入る曲があると思う。
例に挙げた人たちよりも卑近で、私小説的なパンチ力のある世界観が特徴。
よい。

個人的キラーソングは#1,#2,#6,#10

 


―#4-#5,#8-#9あたりの構成が少し弱い。

 

評価を4にした理由は、
少し冗長な部分があり「アルバム全体の構成美」が見えかけているにも関わらず靄がかかる部分があるため。

キラーソングが前半に集中しているため後半がややダレる。が、#6から聴くと(要はB面)ちょうどいい塩梅である。

曲数を減らすか、もうひとつ強い曲があればかなり濃密な構成になったかと思う。

とはいえ、全体的に高品質なのでその先が見えてくるというだけである。
この人でないとダメという言わせるに足る世界観と技術があるアーティストだと思う。

 

 

www.jvcmusic.co.jp

上記オフィシャルサイトから試聴が出来るので、

「私が居てもいい世界」は聴いてみてほしい。

 

試聴用の尺がアレなので、「ループ」や「真っ白な真っ黒」などが雰囲気が分かってよいかも。

 

youtube等で試聴用に一曲でも公開すると違うと思うのだが・・・・

2020年の振り返り

 

あけおめことよろちんちら

新年始まりましたが、過ぎし年を思い出しましょう

 

やったこと

1月

2WPJ

www.nicovideo.jp

 

年末から新年にかけてゲームジャムを主催してました。

 

 

 

ここで振り返るにも記憶が抜ける(過労)。

 

仕方ないのでニコニコ動画の投稿で振り返る。

 

 

 

2月

www.nicovideo.jp

 

段々とニッチなFPSをやり始める(初めてではない)。

 

3月

www.nicovideo.jp

 

DUKE NUKEMをやる。

なお2020/12にBUILDエンジンのビッグ4全部を起動して遊んだ。

 

5月

www.nicovideo.jp

 

ボイロラジオを投稿し始める。

が、最終的には自分でしゃべった方が楽という結論に。

 

7月

www.nicovideo.jp

ボイロキッチン動画を初投稿

 

8月

www.nicovideo.jp

 

The citadelを買え。

 

www.nicovideo.jp

 

あとsteamにゲームがでた。

 

9月

www.nicovideo.jp

 

ゲームが出来たので歌ってみた動画を投稿し始める。

 

 

11月

www.nicovideo.jp

新作の進捗動画を出す。

 

12月

www.nicovideo.jp

新しいゲームジャムを開催。無事終える。

 

他にもVOICEゲームジャムに二回、R18ジャムに一回。

なんだかんだで5つぐらいはゲームを作ったでしょうか。

 

うん、よく覚えてないや。

 

では今年もよろしくです。

 

 

 

CORE GAME JAM 総括

はじめに

 

itch.io

 

2020年12月に開催した。COREGAMEJAMは無事閉幕いたしました。

関係者様各位のご尽力のお陰です。この場を借りて御礼申し上げます。

 

もしこの記事を見ている方で、まだ関連作をプレイしていないという方がいらっしゃいましたら、ぜひ年末年年始のこの機会にプレイしていただけると幸いです。

 

振り返り

最終的に参加者、提出作品ともに13本という結果になり、

一回限りのゲームジャムとしては必要十分な規模にまとめられたのではないでしょうか?

 

ちなみに運営として、反省は余りないです*1

 

本ゲームジャムの大きな目的が、

「自作ゲームの進捗発表の機会」、「他参加者からのコメントを貰う」というものであり、その点は十分に達成できたと考えるからです。

 

が、ツイッターなどで多く注目される作品などから、ジャム全体に視線を向けて貰うという方向の導線が上手く引けなかったのが少し残念ではあります。

導線に関して、itchのジャム機能に頼り切りなのでトレードオフされる部分であり、

それ以上の有機的な導線を求めると、サイト自作などせざる負えませんから課題点以上の扱いはしません。

 

各作品の感想

ジャム期間終了後全作品を配信にてプレイしました。

簡単に感想を書いておきます。以下敬称略。

 

「EPItoLASA」 礼門Z

itch.io

 

アクエディ制の横スクアクション。

自機の動きが小気味良く。操作していて楽しい。

 

アリーナシューターよろしくステージ上の敵を殲滅すればクリア。

地味に敵がしゃべったりと小ネタも充実。

 

安心して楽しめる手堅い作品かと思います。

 

 

「マシンナリシティAD」Happy Head

itch.io

 

高速アクションゲームのシリーズ二作目。

前作よりも演出面が強化されて群像劇になるようだ。

 

熱い展開、トレジャーゲー的な密度の濃いアクション。

前述のEPItoLASAもそうであるが、アクション好きならプレイして損はない。

低難易度にすれば気持ちよくごり押しもできるので。

 

チンチラアクション」 アレン

itch.io

 

令和最もアツい齧歯類チンチラを主役に据えたアクションゲーム。

短く良くまとまっており、作者氏特有の90年代ギャグ漫画感も健在。

 

初見プレイ時間は10分にも満たないかと思うが、結構な満足感を得られるはず。

 

「アリチェのやつ」 九条エミリア

itch.io

 

エロゲー、R18作品につき注意。

開発中につき余り語れる部分はないが、左下の某所の拡大アニメに凄まじいポルノ筋肉を感じる。

 

開発ファイルを丸ごと挙げられており、「丸ごとですけど大丈夫ですか?」と聞いたら、「中身も見よということだわ」と返された。中身も見よ。

 

ウディターなら中身を見ると発見があるのかもしれない。

 

 「test」hiruko

itch.io

 

ローグライク3DアクションRPG

開発中につき動作確認版という趣。

 

ステージの自動生成と自機の操作が出来る。

 

意外とこれぐらいシンプルにローグっぽくしているゲームって見かけない気がする。沢山あるとは思いますが・・・・。

 

ここからsteam発売を目指したいとのこと。要チェックである。

 

「ヒンケツホスピタル」サンフィッシュ熊野

itch.io

 

メレー主体のFPA。

3Dモデルも作者氏の自作で、全体の雰囲気が最近のペルソナよろしくおしゃれ。

 

アクション部分はシンプルながら戦略性があり、

的確に処理順を決定していかないとしっかりと体力を削られる。

 

雰囲気が気に入ったらプレイした方がよい。

 

色々と今後の発展も想像出来、強力な作品である。

 

「Recursive.」ぽりたんQ

itch.io

 

このゲームはまず起動してみてほしい。度肝を抜かれる。

 

自機をフリーエイムアクションのシステムで動かしながら、

カスタムした防衛用マシンを設置してwaveを乗り切る防衛アクション。

 

自機の介入できる範囲がちょうどよい塩梅で、

アクションに自信があればロボットは足止めに特化させたり等、プレイヤースキルによってアセンブリを変える楽しみがある。

 

とりあえず起動してみてください(二度目)。

 

「PixelAction(仮)」dettalant

itch.io

 

 ツインスティックシューターのテスト版。

この状態でもスコアアタックで普通に遊べる。

 

自機に向かってくる追尾弾を誘導しながらうまく立ち回る必要があり、

中々面白い。

 

「CYNOROID FORSAKEN」bhaskara

itch.io

 

拙作。ソリッドだけど湿っぽい世界観をお楽しみください。

 

 「Nanika」yamiakra

itch.io

 

 エロゲー、R18作品につき注意。

リソース管理が重要な気配のある防衛娼館経営シミュレーション。

 

怪しいネオンの中、事務的に性行為をする美少女アンドロイドは時折戦闘にも駆り出され、、、、。中々ハードな世界観に思える。

 

 ドット絵は田中代理氏。かわいい絵の女の子と無常なプレイフィールがいいギャップに感じる。

 

「ガンファイターコトノハ(仮)」地味ゲーム工房

 

itch.io

 

ダンジョンに潜り、強い武器を手に入れ、ダンジョンに潜り・・・・

 

www.nicovideo.jp

 

ゲーム内容に関しては上記の動画シリーズをチェックするとよいと思う。

 

個人的に今回のジャムで最も長時間遊んだ作品である。完全にダークホースであった。するめゲー。

 

正直なところ作品説明と絵面ではあまりゲーム内容を想像出来ないが、

マニュアル感のある銃器のコントロールハクスラ要素の相乗効果により独特の没入感を演出している。

 

「新しい武器が欲しい」というのはハクスラ系ゲームの主要なプレイ動機であると思うが、そこに「銃器の構造によるマニュアル操作の偏執的なこだわり」がプラスされることで、さらにそのモチベーションが刺激される。

 

ボイスロイド二次創作ゲームであるからフリーゲームとして公開されるのかと思うが、

完成した暁にはお金を出させて欲しい。

 

なお操作説明の動画もあるのでプレイされる方は要チェック↓

www.nicovideo.jp

 

「BhaskaRush」ひよ@だいますらお

itch.io

 

ファイルがアップされてないのでまだ遊べない。

 

ジャムを主催したと思ったらゲームになっていた私である。

事務所(ハロプロ)を通していないので非公認二次創作ゲーム。

 

「武投伝奇」星威

itch.io

魔界村風撃ちまくりアクション。

製作途中ということもありかなりの高難易度。

 

画面を埋め尽くす敵の波をギリギリで削りぬけていくプレイ感覚は本作独自かと思う。

書き下ろしのBGMが最高にcool。

 

ゲームパッドでのプレイを強く推奨。

 

 

おわりに

関連作品をプレイされた方はジャムページに感想を書くか、

ツイッターで本ゲームジャムのハッシュタグ(#CORE_GAME_JAM)を付けてツイートしていただけると大変ありがたいです。

 

クリエイター主体の進捗報告のためのジャムですから、感想を書いていただける際はなるべく配慮していただけると幸いです。

 

では、皆さま良いお年を!

 

 

 

 

 

 

 

*1:ダンテの神曲によると傲慢の罪を犯した者は、死後煉獄の第一環にて罪を浄化するとあります。