お前らは「辺獄にて」インモラル TPSの原初体験をする
3/31、年度終わりにそれは配信開始された。
「辺獄にて」
この記事を読んでいる諸君は、チェルノブイリにアーティファクトを求め、なんだか良く分からねぇ研究所だか発電所だかに潜ったり、ネズミの様に沸くバンディットを溜息と共に撃ち抜く青春を過ごしたことと思う。
「辺獄にて」はずっとコンパクトだが、同じような、しかしずっとハチャメチャな体験が詰まっている。だから、お前らはこれを買い、遊び、ほんの少しのアフィ報酬を私に恵み、私はなんか目についたエロ本を買う。
お前らが出来ること




[http://:title]
公式の動画。
実はR18要素がメインなのかもしれないが、それはそれだ。
ゲーム制作動画についての知見まとめ[ニコニコ動画の場合]
こんにちはばーすからです。
誰だお前という方へ
2017年ごろからゲームを作り始め、
2019年にsteam一作目を出し、
2023年4月20日にsteam進出四作目であるHAZAMA_QUEENをリリースしました。
そして、処女作からニコニコ動画で進捗動画を投稿しています。
メインとなるゲームは全て進捗動画を出しています。
マジか、6-7年ぐらいゲーム作ってるのか・・・・
ということで、以下今年リリースしたゲームです。
驚くべきことに、
本作を購入した人の内、
「100%の方が本作を購入しています」
これを知ったとき、貴方は何をするべきか。わかりますね?
本題
前述のとおり、私はニコニコ動画にゲームの制作動画を上げ続けているんですが、
冗談抜きに現在も活動中という意味では最古参ぐらいの活動歴になってしまっていました。
ということで老害らしく(まだ20代ですが)動画を上げ続けて得た知見を共有できればと思います。
私の直近の動画はこちら。
ちなみに現役投稿者では最古参と書きましたが、
現在も投稿を続けられている方ではRRRさんが2016年から投稿されているので先輩ですね。最近6が出た作品風のゲームを作られている方です。勿論動画としても面白いので要チェック!
ニコニコにおけるゲーム制作タグ
ニコニコ動画にはタグ機能があり、それによってさまざまな界隈というかジャンルが存在しています。
ゲーム制作に関する動画は、「ゲーム制作」「自作ゲーム」というタグを使うのが一般的です。ぶっちゃけ両方のタグを使えばいいと思います。
「ゲーム"製"作」という表記ゆれもありますが、特に使い分けがされている訳ではないです。
ボイロを使う場合は「VOICEROID解説」等のタグ付けをすると良いでしょう。
カテゴリ
さらにニコニコには大ジャンルとして、「ゲーム」や「音楽」、「料理」、「技術・工作」というカテゴリがあります。
私は「技術・工作」で投稿していますが、「ゲーム」でもいいかと思います。
主流の動画形態
やはりVOICEROID等の合成音声ソフトを使った動画がゲーム制作系でも主流です。
いま一番勢いがあるのが「馬刺しの人」氏による動画シリーズ。これもボイロ解説です。
ゲーム制作タグで再生数一万超えるのはちょっと通常の感覚ではあり得ないというレベルです。それぐらいの過疎村ですので。
もともと有名な方というのもありますが、やはり動画そのものが面白いというが一番の理由かと。
ニコニコにおいては余程の事が無ければ生声・オリキャラに合成音声での動画は作らない方が良いと思います。生声で面白い台本を書けるならそれを合成音声に読ませた方が広い層にアプローチできるはず。youtubeとの同時投稿でそちらに比重を置きたいということであればまぁ。
あとオリキャラや作中キャラに合成音声等を付けるパターンもありますが、
キャラの共有が視聴者には難しいため、既存のキャラを使うのが無難です。
また下記で説明する作業風景の共有をしないのであれば、
動画時間は5-15分ぐらいでいいかと。
作業録画するか否か
「ゲーム制作」という動画ジャンルにおいて思いのほか重要なのが、
「作業中の録画」を用意するかという点です。
要はプログラミングなり、モデリングなりの作業風景を動画にするかという点ですね。
私は面倒なのでしません。が、これをすると視聴者との一体感とエンタメ度が段違いなので、一度は挑戦してみるとよいかも。
上記にあげた馬刺し氏以外で作業風景を共有する動画では、こちらのシリーズがおすすめです。
「いや、これ出来るのか???」という題名ですが、恐ろしいことに着実に進捗を積み重ねられています。スゴイ。
作業風景を共有しないパターンでも以下の動画シリーズなんかお勧め。
「ゲーム制作」動画のコツ
別に再生数を取れているわけではない私ですが、以下簡単にこのジャンルの動画のコツをば。
ゲーム画面を見せろ!
これが全て。
作りたいゲームの構想を練るのはいいですが、どんなに作りかけでも実際の画面を見せないと良くない。
更にこまごまとしたノウハウとしては、
完成度の高いゲームよりも粗のある絵面の方がコメントが盛り上がる。
これワザとやっても仕方ないですが、
綺麗な3Dモデルのゲームよりも、ガックガクポリゴン、アホ物理演算の画面を出された方がコメントは盛り上がるでしょう。
そういうものが回を追うごとに段々とシュッとしていくのは見ごたえがあります。
上述の通り狙ってやるもんではないです。制作中にそういう絵面が出てきたら動画用に録画しておくといいかもぐらい。
人気ではないジャンルだと知る
「ゲーム制作」タグで動画を巡回しているのは500人ぐらいじゃないですかね?人気ではないのですが、大体の動画は皆さんチェックしている印象なので、ちゃんと作ればちゃんと見てくれます。ちゃんと「見せることを意識して」作れば。
まとめ
特に有益なことは書いていない気がしますがこんな感じです。
youtubeの方が動画はハネるかもですが、「アンダーグラウンド」みをどこかで残しておきたい方はニコニコに投稿するのおすすめですよ。
タグのお陰で「誰も見ないということはない」ので、ちゃんと作ればモチベの維持もしやすいです。
自作ゲームにオリジナルボーカル曲を実装した時の流れとか
こんにちはこんばんはばーすからです。
拙作、HAZAMA_QUEENは高評価発売中なのですが、
割と売れたので、記念にオリジナル曲を作りました。
この記事ではボーカル曲の作り方、制作の流れ等について簡単に書ければと思います。
音楽的な話ではなく、実際に必要な作業ね。
自作ゲームにボーカル曲を付けたい方、いなくはないと思うので参考になれば。
今回は作曲・編曲中の音源などを適宜公開していきます。
当たり前ですが二次利用は不可です。
ゲームは以下のリンクから買えます。買え。
実際の楽曲はこちら。
どういう流れでボーカル曲ってつくるの?
まず私は自分である程度曲が書ける人です。
今回のボーカル曲は、
①私が曲を書く
②アレンジを依頼
③それをもとにボーカルとドラムを依頼
④ベースを自分で録音
⑤ラフミックス
という流れで作りました。
一つずつ解説していきましょう。
①曲を用意する
「いや、曲が書けねぇから悩んでんだけど!???」
という声が聞こえてきそうですが、そこは無視します。
これはゲーム完成時に洒落のつもりで弾き語り曲を二曲作っていたので、
それをもとにもう少し詰めて曲にしました。
原曲の原曲↓ 弾き語り
こちらが元曲。
アレンジを依頼するにあたり、ボーカルの方にキーを確認し、
さらにもう少し盛り上げたいので展開などを考えました。
↑これが実際にアレンジ依頼やキーの確認の為に作られた弾き語り原曲。
地味に初公開です。
「キー高め」というファイルが最初に提示したもの。
歌うにはキーが高いということでこのキーは没に。
「キー低め」の方が実際にもとになったものですね。
自分で作曲をしない場合は、ここら辺の作業、結構大変かと思います。
自分で曲を作らないなら、正直言ってボーカルとかそこら辺のディレクション?キャスティング的なものを作曲者に全委任した方が良いものが出来るかと。
勿論曲の雰囲気とかは依頼であればガンガン相談するものだと思いますが、
ある程度は分からないと結構厳しいと思われる。しらんけども。
逆にいえば弾き語りで曲が作れるなら、ここら辺も「自作」出来るので楽しいですよ!ということで。
さて、ここで曲は書けました。
アレンジを依頼しましょう!
②アレンジを依頼する
今回はココナラで依頼しました。
結構便利。
まずは弾き語りをもとに仮音源を作って頂きました。
↓これね。
こちらも初公開。
んで雰囲気の確認の為に、「私」が歌を仮に乗っけたのがこれ↓。
ここで修正を依頼しました。
二番はジャムっぽいバックに、んで大サビに入る前にブレイクを入れ欲しい。
一度の修正で期待以上のクオリティのモノが生えてきたので、
アレンジはとりあえず完成ということに。
あと自分のベースも足しておきました。
この音源を次のドラマーの方に参考音源として提出。
③ドラム依頼
調子が上がってきたのでドラムの演奏も依頼しました。
こちらもココナラで演奏者の方にコンタクトを取り依頼。
即納でお願いしたので二日ぐらいで完璧なドラムが上がってきました。
ところどころのアレンジも完璧にキマっていて大満足。
④ボーカル依頼
ゲーム本編で主人公の声を担当していただいたmochimiyuさん
にボーカルを依頼しました。
大体生演奏のオリジナル曲の依頼ということでわりかしプレッシャーがあったかもですが、こちらも雰囲気のある歌声でグッド。
特に大サビに向けての歌声の力強さが良かったです。
⑤ベースを演奏
ドラムとボーカルが出来たタイミングで変則的ですが、自分でベースを演奏。
ちゃんとグルーヴが出るまで時間がかかり自分の下手さに絶望するなどしました。
⑥ラフミックス
んで出来た音源をアレンジャー氏に渡してラフミックス。
本来であればこのあとボーカル等にがっつり編集をする予定だったのですが、
現状のままでもバンドのデモ音源感があってインディーだなとしみじみ染み入ったので、これで完成としました。
いかがだったでしょうか!
こんな流れで自作曲が完成したのでした。
以下反省点。
*ドラムの依頼は自分のベースを入れずにかっちりとクリック通りの音源基準で依頼すべきだった。ヨレたベースに合わせて貰ってしまったので。
*ボーカルのキーはもう少し高くても良かったかなと。思う。
転調からの大サビへの流れはいいのだが、冒頭のインパクトにやや欠けてしまった。
あとこれはかなり本質情報なのですが、
ゲームのEDに自作のボーカル曲をいれました!というアプデをしても
特に売り上げはのびません!
FPSを遊ぶ層がそこを重視する訳ないだろ!当たり前だ!
自己満足なので特に問題はないです。
あ、あと皆さん気になるお金の話ですが、
今回の楽曲は4万ほどの出費で作ることができました。
曲を既に用意していたのがデカい。
曲からの依頼でボーカル入りになると10万は最低掛かるかと思います。
無論私の楽器に掛けたお金などの話は今回度外視します。
むかしFPS進捗動画のpt5を投稿しました。
ニコニコはこちらから
youtubeはこっち
今回は進捗はともかく、HAZAMA_QUEENの歌を制作中というのが大きなトピックだったかと思います。
これはですね、私が弾き語りで曲を作って、それをアレンジ依頼、
ボーカルは串刺しメアリー役のmochimiyu氏に依頼、一部楽器(メインはベース、場合によってはキーボードとギターも)と、気合があればドラム辺りもミュージシャン探してという感じで曲を作ります。
以前にはこういう感じで自分でもバンド曲を作っているっちゃいるんですが、
時間がかかるのと、そこで時間かけても時間分いいものが出来るか微妙なんですよね。
なんなら、「こうした方が良いな」とか「ここはブレイクいれて」とかそういう指示だしは普通に出来るので、アレンジを外注して詰めていった方がコスパと質的にも全然よかったり。
ということで、出来た曲はHAZAMA_QUEENのEDに流れるはずです。
youtubeとかにもショート版を出そうかな。
自分のゲームの二次創作を自分で作るの、たのしい!
S.I.F.T.-禁忌即応部隊- ver1.01 雑感想
遊んでみました。私は普段シングル向けのFPSを遊んだり作ったりしている人です。
初見時の動画は上記で。
S.I.F.T.-禁忌即応部隊- ver1.01 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
プレイはこちらから↑↑
驚いたのは操作感。
この手のゲーム、個人で作るとなるとまぁ操作がこんがらがる結果になりがちですが、
かなり良く感じます。
唯一、xとcによるしゃがみと匍匐への移行関係がやや違和感を感じましたが、慣れでどうにかなるでしょう(私がPCでMGSを未プレイなのでそういう関係もあるかもしれない)。
現状のステージ構成だと匍匐は要るかちょっと謎ですか、まぁそれは。
また、
「敵がいない(マップ構成の把握が出来る)」
↓
「敵が無敵の中、探し物」
↓
「敵を倒せるようになるのでドンパチやる」
という流れのゲームなのですが、これが良い。
ステルスゲーだけど展開があって飽きません。
敵兵の動きも、これぐらいの賢さが楽しいかなと感じる。
敵グループを上手く誘導して守りを薄くして・・・みたいな戦略も取りやすいし。
----こっから適当なことをいう
この次は違うゲームを作られるようですが、
本作を某MGSのVR訓練みたいな形で単一シチュエーションをどんどん遊ばせるような発展をさせてもいいと思った。
ストーリーをこの物量で二時間ぐらいの付けるとなると、十年以上かかってしまうだろうから、このままの方向性は多分きついだろう。
このTPSシステムの土台、かなり良いので、ある程度の物量というか、ボリュームを持たせたものを見たいなと思う。
ステージをワイヤーフレームレベルにまでデチューンしても、
敵の撃破時の手触りを整えたり等でプレイ感覚は底上げできるはず。
ステルスゲーなので演出等は薄めだが、
近接格闘時なんかは派手に演出しても良いと思った。
バーチャルいいゲーマーが武器になりました。
序
こんにちはこんばんは。
ばーすからです。
サークルクラッシャーの生首持って、
— Bhaskara(ばーすから) (@Cynoroid) 2023年4月28日
レバーアクションライフル持って、
悪魔を狩り尽くせ!
HAZAMA_QUEEN、steamにて"高評価"発売中!
500円だからセールは待つな(いつやるか決めてない)!今買え!!!!!#steam #FPS https://t.co/PxdsEPk2Sq pic.twitter.com/WPDg8TO0jC
拙作HAZAMA_QUEENはsteamで好評発売中!
買ってね、遊んでね。
本作をプレイしている人の内、
なんと100%が本作をプレイしています!
みんなもプレイしよう!
本文
好きでよく動画を見ているVtuber・・・・?、いやVで合っているはず、えっとVtuberのウスイ氏が本作に登場することになりました。
新武器「バーチャルいいゲーマー」すごく使いやすい。とりあえずでHGから乗り換えるなら、ベストの良武器かも
— デッドコピーたこはち (@hyla_shinanica) 2023年5月17日
#HAZAMA_QUEEN pic.twitter.com/Dt4gqf3bds
デッドコピーたこはちさんの動画でその全容を確認しよう!
経緯
ご本人がこういうことをツイートされていました。
ゲームのアンバサダー採用、お待ちしています。連絡不要です。自由にアンバサダーとしてご採用いただけます。
— ウスイ (@usui_iigame) 2023年5月16日
なので実装しました。
アンバサダーというのが良く分からなかったので、
一応本人に確認しました。
ばすから「これこれこういう感じでゲームに出したいんですが」
ウスイ氏「自由です」
あっ、この人そういえば人類苦手だった。
申し訳ないことをしました。
ゲーム出演も完全自由です。エロRPGから香港97まで倫理の範疇なら自由に利用できます。連絡不要です。連絡不要です。
— ウスイ (@usui_iigame) 2023年5月16日
念を押された。
それで当日二時間ぐらい、翌日も少し作業して実装しました。
他の人もゲームに入れてるだろうなぁと思ったんですが、誰もやっていませんでした。
真面目にやれ。
実を言うと本人が実装前に配信で本作をプレイしていたらしく、
それは全く知らなかったので凄い偶然でした。
(配信聞きながら作業は少し厳しく、大体作業をしているので)
配信じゃなくて毎日投稿の動画の方を見るタイプの浅瀬ちゃぷちゃぷリスナーなので、
そこら辺は勘弁してください。
ちなみに好きな動画は以下です。
そして、本人が動画にしてくれました。
うれしい。
拙作はsteamdeckやコントローラーでのプレイをまったく想定していなかったのですが、それでも楽しめようで一安心。
リスナー諸氏も買って遊んでくれて、海外兄貴たちも意味が分からない中、バーチャルいいゲーマーを使ってくれたことでしょう。
実は私はかなりハードコアな激渋洋物風味のゲームを作るマンでして、
本作でかなりポップな作風にしたのですが、
それが諸々のタイミングに重なっていい結果になったみたいですね。


steam処女作。マジで昔風の、8bitPC周辺の雰囲気を求める人に。
steam二作目、歯ごたえのあるゲームを遊びたい方に。
steam三作目。遊びやすい。
ということで、宣伝も終わったのでこの記事はここまでとしましょう。
みんなもバーチャルいいゲーマーを愛でようね。
steam四作目を作り、我慢できずに一週間早くリリースした話。
こんにちはばーすからです。
2017年ごろからゲームを作り始め、
2019年にsteam一作目を出し、
2023年4月20日にsteam進出四作目であるHAZAMA_QUEENをリリースしました。
そして、処女作からニコニコ動画で進捗動画を投稿しています。
メインとなるゲームは全て進捗動画を出しています。
マジか、6-7年ぐらいゲーム作ってるのか・・・・
ということで、以下今回リリースしたゲームです。
驚くべきことに、
本作を購入した人の内、
「100%の方が本作を購入しています」
この記事を読んでいるあなたは、
この後どのような行動をすべきか分かりますね?
本作の開発期間と反響について(真面目に話します)
前作、CYNOROID FORSAKENは二年ほどかけて作りましたが、
今作HAZAMA_QUEENは半年ほどで完成しました。
そして、発売後三日で前作の売上を超えました。
とはいえ、私は世のインディーから一歩引いたところにいる趣味製作者、
ホビイストであり、アンダーグラウンドゲーム制作者なので、3桁の範囲の話ではあります。
まぁ、メインで作ってきたCYNOROIDシリーズが、
めっちゃバタくさい人間すら出てこないハードSF間のあるアクションゲーム、
だったわけで。

今回リリースしたHAZAMA_QUEENは
地雷系ファッションとメイクに身を包んだ女の子が主役ということで人気に差が出るのは自明ではありますが、

正直なところ、面白さでも本作のほうがシュッとしていると感じています。
本作の立ち位置
HAZAMA_QUEENは本来習作のつもりでした。
私が使っているゲームエンジンはGAMEMAKERです。
そう、アンテやdownwellのGMS2ですね。
作ったゲームはFPSです。
PVを見て大体の雰囲気を感じてください。
前々からFPS作りたかったんですが、
UnityやUE、Godot等を覚える時間がもったいなかったので、
GMSで作りました。
そして、まずは短いゲームを作って、その後しっかりとしたものを作るつもりでしたが、その短いゲームがなんか普通にいい感じになってました。
短いし、ワンアイディアなので、勢いがある。
そして、ゲームとしても面白い。
黒夢の「親愛なるDEATHMASK」みたいなもんだと思ってください。
インディーロック的なゲームになりました。
なんで女の子にしたの?

私は結構こどもっぽいマッチョイズムを心に飼っていて、
DOOMとかBloodとか、強い主人公が敵をめちゃくちゃにするゲームが好きです。
でも、三作もそういうゲームを作ってると飽きてる自分がいたので、
苦手な女の子が出るゲームを作ることにしました。
バンドKing gnuの常田氏がインタビューか何かで言っていたことですが、
「世間と自分の共通項をさぐる」という考えがあります。
上記リンクはピンポイントではないけど、まぁ大体雰囲気はつかめるのでは?
私も世間様とすり合わせをしてみたところ、
「ピアスバチバチの地雷系ファッションガール」という天啓が下りてきました。

といっても、地雷系のメンタリティ的なものはそこまで共感を覚えないし、その部分をゲームに使うのもどうかなと思うので、
主人公メアリーちゃんの中身は大体ドゥームスレイヤーにしました。
地雷系ファッションもピクシブとかでよく見る奴じゃなくて、
ストリート感やロックみのあるストリートスナップとかを参考にしました。
ここら辺ですね。
我慢できなかったので早めにリリースの真相
私の開発スタンスは、まずモック的な感じで作り始め、
その後全体像が見えてきたら発売日を設定し、そこに向けて作っていくというものになります。
今作はsteamのplaytestを活用したこともありフィードバックが上手く集まりました。
んで、クローズドでゲーム全てを遊べるβテストをし、
「これ以上はリリースしないとバグとか不具合潰せないな」と発売10日前ぐらいで感じました。
その間待ってるのはむずむずするのでリリースしました。
特にパブリッシャーも付いていないし、発売時にそこまでメディアさんたちもとりあげんだろということで、私としては全くナチュラルな態度で先走りしたのですが、
世間的には珍しかったようです。
たぶん、世間の言うインディーはみなデカすぎるんだと思います。
決して私が人一倍せっかちで欲望に忠実な人間だからということではないのです。
これだけは真実を確と伝えねばならない。
それで先走りしたらそれが存外ウケたようで、
ゲーム本編の勢いも相まって、良い感じでした。
最後に
なんか書いててそこまで伝えたいことがないことにきづく。
あ、本作の売り上げは発売三日目ぐらいでほぼ止まりました。
多分個人開発セルフパブリッシングの人たちはみんなそんな感じかと思います。
ですので、この記事を読んでいる皆さんはぜひ本作をプレイして、
面白かったと周りの方に言ってくれれば幸いです。
勿論売り上げが出るのは嬉しいんですが、
それ以上に自分の創作物に対しての反響を見るのが一番の楽しみなんですよね。
特にゲームだと自分の世界に相手をブチこめるので。
では、皆さんHAZAMA_QUEENをよろしくお願いします。
