こんにちはこんばんはばーすからです
今回は去年の九月に発売した拙作のゲームデザイン的なサムシングをふわっと反省してみようと思います。
ちなみに私は趣味製作者なので、ちゃんとした分析になってるかは不明です。
ご購入は↑から
こちらはPV
何が面白いゲームだったのか?
レビューを見てみる
まずは実際のところ何が面白いゲームだったのか、レビューを見ていきましょう。
ポジティブな部分をあげていきます。
まずはこちら。
★グラフィックに製作者のこだわりが感じられる。
(武器によって敵キャラを倒した時の演出が異なる、被弾した時に自キャラの顔が段々痛々しくなる、火炎放射で回りが僅かに明るくなる等)
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お次はこちら。
★ドットによるグロテスクな特有の雰囲気
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次はこちら
★グラフィックはチープながらよく動く。自機の攻撃も難こそある物の(通常攻撃は範囲が狭くリーチも短いのだから連打で連射くらいはさせて欲しい)弾数制限のある武器は使用感に面白みもあり、ジャンプからのローリングは序盤から必須な場面があるのは意地が悪いが使いこなすと爽快である。ほぼ十字キーとマウスだけで遊べるUIはごちゃごちゃしておらず遊びやすい。
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この方はキュレーターさん。
硬派な?STGやアクションを良くされている方ですね。
よく応援して頂いている、てらりんさん(https://twitter.com/GhostDog254)のゲームをレビューされいたのでキュレーターレビューを送らせて頂いた方です
★キーボード&マウス操作で移動と照準、ダッシュで障害物を避ける、4種類の武器を使い分けながら攻撃と、移動・避ける・狙う・選ぶ・撃つの全てを一度に要求されるので慣れが必要だが、使いこなせば楽しさが見えてくる、マニュアル操作の魅力
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んで、これを見るとレビューで評価されている点は
★グラフィック
★wasd、マウスエイムの操作性
ですかねぇ・・・・?
この中でゲームデザインに直接関係するのは珍しい操作性であるところのマウスエイムになるかと。
マウスエイムアクションの系譜
マウスでエイムしてもう片方で操作するアクションゲーム、これについて少しだけ類型をあげていきましょう。
代表的なのはAbuseですね。
探索とマウスエイム、陰湿なグラフィック。
完全に私が目指すところです。
ただ、ちょっとネガな部分があって、
敵の攻撃への能動的な対処が難しかったり、
敵の出現が挟み撃ちばかりだったりとまぁ色々あります。
(フリーで遊べるので興味があればどうぞ)
お次はこちらシリアスサム。
有名なFPSシリーズの2D版?です。
こちらはとにかくバカ。
撃ちまくってンキ”モ””チ””イ””イ””!ヘーイ!!な作風です。
沢山弾撃って楽しいキモチイ!
マウスエイムアクションの特異性
マウスエイムのアクションって中々特殊なデザインかと思います。
だって、ロックマンならボタン一つ押せばいい真横への攻撃も、いちいち狙わなくてはならないわけですから。
「自分で狙うことに意味を持たせる」ここが一番重要で尚且つ一番難しいところです。
さらに言えば、
16段階だったり360度だったり自由に狙えるので、
「自機より早い敵」、「立体的にうごく敵」等々を配置しないと、「遠くから狙い撃ちする」のが最適解になりがち。
そういう意味で、Abuseのデザインはそこらへんのジレンマへの一つの回答なのかと思います。
が、そうなると「狙う」部分の面白さがやや薄れたり。うーん難しい!
自作はどうだったのか
とまぁ、こういう先駆者たちを一応はチェックしつつ自作は作られているのですが・・・・。
一応ジャンルに対する問題意識としてこんなものがございました。
①どこでも狙えるが故のチキンプレイへの対処
②単調になりがちな敵配置
拙作の回答は以下のようになります
①後半面から立体活動する敵を登場させた
ジャンプアクションなどもそれなりに取り入れた
②ステージごとに敵を一新した
(③上手くいかなかったので敵の死亡グラにめっちゃ力を入れた)
こんな感じになりました。う~~~~ん、上手く解決できてない。
マウスエイムの楽しさはどうすれば活かされる?
どうすればいいんですかね?
マウスエイムの2Dプラットフォーマー。
このジャンルの面白さは「複雑な両手を思いのままに動かす」って点にあると考えていて、例えばアーマードコアとか鉄騎とか、「操作すること自体」に焦点を当てるのが良いのかなと思っています。
いや、なんの結論にもなってないな・・・・
ってことで、自作の反省のつもりがゆるふわな雑談になりました。
以上!