キューカンバースマッシュを食べて急場をしのぐこととした。

 

俺だ。

オールドデリーの真の男、भास्करだ。

 

メキシコの真の男が勧めていたキューカンバースマッシュが旨そうだから作った。

 

diehardtales.com

 

 

「お前はなぜ真の男を名乗れるのか?」

 

そう疑問に思う奴らはある意味で正しいし、絶対的には間違っている。

竿の有る無しに関わらず、己を真の男と認識したならそれはもう克己を試みる闘いに身を投じた訳で、外野が何を言おうとそいつは「真の男」だ。

知らぬならここで学んでいけ。

 

俺が作ったゲームだ。

ざっと見るだけで俺が真の男であることは明白だし

そもそもお前らがそのように俺を規定しなくとも、俺は既に真の男だ。

store.steampowered.com

 

 

お前を救うもの(暑さのため調理場は汚れている)

きゅうりとニンニクがあればお前は救われる。

塩は大事だ。ヤージュニャヴァルキヤ法典III,36にもそう書いてある。

ゴリゴリ出来るとなお良い。

 

語るまでもない

上に貼ったメキシコの真の男の記事を読めば作り方はおのずと分かる。

ただ、瓶できゅうりを粉砕するときにはしっかりと遠心力をお前のリストに感じさせながら叩き潰さねばならない。

ものを叩き潰すことの大切さを知りたければヤージュニャヴァルキヤ法典III,49を読め。

 

材料の時点では想像出来ないほどのハーモニーがそこにはあるし、

メヒコの彼が言う通り、オリーブオイルとニンニクの組み合わせはドラッグの一種であるから、

真の男でなければ耐えられない。つまりお前らは死の淵をさまようことになる。

俺もだ。

 

ヤラれたならメキシコのPyphomegertumを聴いて英気を養うと良い。

 

www.youtube.com

 

 

その先を知らせるもの

勿論ドリトスがあれば、お前は「その先」を知ることが出来る。

ヤージュニャヴァルキヤ法典III,168辺りにそれは書いてあるが、実際はマイトリーウパニシャッドを読むとよい。その代わり、数十年単位の時間がかかるから、普通はキューカンスマッシュとドリトスを合わせた方がよい。

 

 

 

 

参考にした本

ヤージュニャヴァルキヤ法典 - 平凡社

原文はゲッティンゲンのここから読める。

 

steamの売上のはなし

はじめましてばーすからです。

本題に入る前に皆さんにお知らせです。

 

 

6/3に発売した拙作について、重大な事実をお話しします。

 

 

 

 
 

この全宇宙で本作を購入した人のうち、

 

 

 

実に100%が本作を購入しています。

 

 

 

 

この記事をお読みの皆さんもこの波に遅れてはいけません。

SDGsを体現したこのゲームを遊び、環境問題への理解を深めましょう。

環境問題は他人事ではありません、自分事としてとらえるのがだいぢです。

 

store.steampowered.com

 

3つのゲームとそれぞれのサントラをまとめたバンドルもある。

徳を高めましょう。

 

本作の発売開始二週間の売り上げ

いきなり本題いいまーす。

63

です。

 

どうでしょうか?夢がない?

インディーゲームは10万本売れる?

 

俺のゲームは万も売れねぇよ

 

更に言うと発売一週間で数字は完全に止まります。

そう、ローンチセールが終わるからですね。

 

でも、ちょっと待ってください。

個人が趣味で作ったゲーム。

平日の夜、仕事終わりに作ったゲームが全世界で63本売れるってすごいことですよ。

 

なんかクソな日常を脱却したいとか、

一発逆転をしたいとかそういう夢がある人にはある意味で絶望かもしれないけど。

 

開発の様子。

 

拙作は週三回のジョギング、お風呂上がりのストレッチ。

六時間以上の睡眠。チンチラに奉仕したり、ギターを弾いたりして作られており、

そういう意味では非常にSDGsの精神に満ちた作品かと思います。

亡骸を食す完全なエコ志向のゲームです。



実際は?

実を言うとこの後発売数って数倍伸びます。

そう、セールですね。

 

現状、過去作二作合わせて大体500本ぐらい売れており、

過去作の推移を見るともう少し伸びるのではないかと思います。

 

過去作は?

ここで大事なのが、どれくらい前進したかという指標になります。

 

steam進出一作目。

 

こちらは発売一か月で24本ぐらいでした。

 

その数字を見たときは、

「これって多いの?少ないの?いやまぁ、渋いゲームだし大分売れた方やな」

と受け取り方が良く分からなかったのを覚えています。

 

そもそも、私にみたいに完全趣味ベースでsteamに出してる人の数字って全く分からんですよね・・・・・

 

 

続いてsteam進出二作目。

こちらは初月で40本ぐらい売れました。

「よっしゃ!増えたぞ!」と思ったのを覚えています。

 

段々とプレイしてくれる方も増えてきて、ポジティブな感想や配信・動画でもプレイして頂けるようになって嬉しかった一方、

 

キュレーターにゲームを送ってみたら「クソゲー、苦痛」と言われたりもして、

中々びっくりしました。

 

そういった経験もあったので、steamキュレーターの活用については相当慎重になりました。だって、普通に年単位で作ってる開発者側としたら低評価って単純に筆折る原因・そもそも販売数が減るのでデータも収集出来ない等々メリットがないですからね。

 

市場やプラットフォーム的な評価要素の必要性とかは偉い人が長文で説明すればいいと思います。

 

bhaskara.hatenablog.com

 

「これで嫌な思いをする開発者を減らさねばならん!」と思いこんな記事も書きました。ぜひご活用ください。

 

あ、別に低評価レビューすること自体はイイと思います。

ただ暴言は使うなってだけです。

 

 

 

 

話が大分逸れました。

 

ということで売り上げについては順調に伸びており、

この調子で年一でゲームを出していけば、指数関数的に売り上げは伸びていき、

恐らく十数年後に私は地球皇帝になるのかと思われます。

 

地球皇帝の全容である!

今から戦々恐々としております、皇帝経験者の方は何かしらアドバイス頂けると幸いです。

 

 

宇宙、そして全民族の調和を目指し、LGBTQへの配慮などという言葉さへなくなるような寛容な地球を目指して統治を頑張る所存です。

 

 

 

 

二年かけてsteamに三作目を出した。

はじめましてばーすからです。

本題に入る前に皆さんにお知らせです。

 

 


全世界で本作を購入した人のうち、

実に100%が本作を購入しています。

 

この記事をお読みの皆さんもこの波に遅れてはいけません。

SDGsを体現したこのゲームを遊び、環境問題への理解を深めましょう。

 

store.steampowered.com

 

3つのゲームとそれぞれのサントラをまとめたバンドルもある。

 

本題

2020年から開発していたゲームが遂に完成し、

6/3にsteamでの発売を開始した。

 

関係者各位には厚く御礼申し上げます。

 

bhaskara.hatenablog.com

 

AUTOMATON様がとりあげてくれたこともあり、

前作の二倍ほどの初動を記録している。

 

もちろん、1000が2000になるとかそういう規模感ではないが、

単純に前に進んでいる気がして嬉しい。

継続は力なり、ゲーム制作を始めてから強く思う。

 

 

実況動画や配信などでもプレイして頂けてうれしい。

 

良く出来たところ

ゴア表現と操作感。

これがまとまってきたと思う。

 

後は実験的な試みとして、BGMを全てドローンアンビエント調にまとめたのだが、

それも雰囲気としては良い感じかと。

 

www.youtube.com

steamキュレーターの「Game-19XX」さまの動画が60fpsで非常に具合が良いので、引用させていただく。

 

あとは、広報やメニュー画面用のイラストを仲洲衛さんに依頼したのがかなり良かった。

私と方向性を擦り合わせられるだけで貴重なのに、作業も早いし、連絡もまめで、質もよい。また依頼する。

おいしいね

 

反省点

本当はみんなこれが聞きたいんだろ?知ってんぞ。

www.youtube.com

まぁ、ZAZEN BOYSでも聴きながら読んでくださいな。

 

発売から三日連続で15回ぐらいアプデした

 

まぢで 地獄

とはいえ、完全に個人開発であるから、ある程度は仕方ない。

いつもなら、「あしたがんばろ」ぐらいの反省で済ますのだが、今回は実はちょっと反省点があり・・・・

 

実は四月ぐらいに大規模なテストプレイ会をやっていたんだわな。

しかも動画まで各々に用意してもらって。

 

これを発売前のタイミングでやればよかったんだ。

アーリーは正直いうと売り切りの古い形のゲームなので、あんまりハマらないと思われ、こういうマンパワーの使いどころを考えなくてはならぬ。

手伝ってもらうのだから筋は通さねばならない。

 

②システムと目玉の齟齬

 

本作の目玉システムとして、「捕食」があるのだが、

システムとしてはあんまり上手く美しく昇華されていない。

 

が、一概に否定するほどでもなく。という感じ。

開発のかなり初期から、「テンポ悪い気が・・・」と思っていたのだが、

テンポを落とすという意図もあり、無ければ無いでパワーがないし。。。。

 

ここら辺は企画ぢからでしょうな。

 

③動画があんまりおもしろくない。

 

私はゲーム作り=進捗動画づくりの人である。

www.nicovideo.jp

処女作

 

 

www.nicovideo.jp

 

www.nicovideo.jp

二作目とそのリメイク(steam進出)

 

www.nicovideo.jp

ナンバリング三作目。ぜんさく。

 

www.nicovideo.jp

ほんさく。

 

本作がねーーーー、あんまり制作が順調に進まなかった(二年間で一度作り直しがあった)関係で進捗動画が面白くない。

これは由々しき事態なので、企画とかから動画として面白く出来るようにしたい。

 

まとめ

こういう感じで中々紆余曲折のsteam三作目であった。

個人的にはAUTOMATON様に取り上げて貰えたのが、「やっと並んだ・・・・・」という達成感で嬉しい。

 

あとは高評価レビューとかもしてくれると嬉しい。

バグがあったら掲示板で報告してくれると検討出来ます。

 

完。

 

 

 

ゲームをsteamに出すと記事に載ったはなし

初めに

store.steampowered.com

 

拙作CYNOROID FORSAKEN(サイノロイド フォーセイケン)を6/4にリリース予定です!

 

 

なんと本作をウィッシュリストに登録した人のうち100%は本作をウィッシュリストに登録しています。

 

皆さんもウィッシュリストに登録し、この波に遅れないようにしましょう。

 

本題

さて、本作をリリースするにあたりプレスリリースを各メディア様に送らせて頂いた。

現状の掲載率は3/4件。中々の掲載率である。

 

もうズバっと言いましょう。

 

ウィッシュリストが200件増えた」

 

もう一度言いましょう。

 

ウィッシュリストが200件増えた」

 

 

特に意味のないキャプション

やったぜ!

とはいえ、実際の販売率はまぁウィッシュリストの10%ぐらい消費できればいいんじゃね?というぐらいなので、まぁそこは。

 

掲載記事

オートマトンに載るのはけっこうな目標だったので、うれしい。

 

サイトの名前が新しくなったそうな。

 

www.4gamer.net

4gamerはいつも掲載ありがとうございますです。

 

プレスの勘所・・・?

プレスリリースの手法については適当に調べればすぐわかると思うので、

細かいコツというか気を付けた点について。

 

★プレスキットを用意する

一つのファイルに画像なり動画なりをまとめて、送付するプレスに添付すると良さげです。ちなみにグーグルドライブを使いました。

今回はデモ版(全部遊べる)も付けたのもあって、オートマトンでは実際にプレイもしてもらえました。やったぜ!

 

★継続する

オートマトンに関しては、今まで二作プレスを送っていましたが、掲載されませんでした。

今回載った理由としては、やっぱり継続して複数作出してるので、なんというか文脈が出やすくなったからかな?という気もします。

 

実際に送ったもの

流石にデモ版入りのプレスキットはそのまま載せられないのでプレスの動画を。

 

勿論拙作の販売はまだなので、

本番はこれからというかんじ。気張っていきましょう。

 

ちなみに

本作や前作、前々作はニコニコで進捗動画を定期的に投稿しています。

見よう!VOICEROIDなりゆっくりなりで解説してるぞ!(100本以上ある)

本作

www.nicovideo.jp

 

前作

www.nicovideo.jp

 

前々作

www.nicovideo.jp

 

前々々作

www.nicovideo.jp

 

処女作

www.nicovideo.jp

 

 

 

 

残響散歌/aimer

週刊弾き語りはどうした?

といわれそうであるが、

さすがに出たばかりの曲だとコード譜が見つからないという事態に陥った。

 

ということで残響散歌やっておく。

 

本家

www.youtube.com

 

ちなみにエメと読むらしい。

ハスキーな声がセクシィである。

 

弾き語り

www.youtube.com

 

実はいろいろあって新しいシンセを導入した。

最初は電子ピアノでたまにクラシックを弾こうかと思っていたが、

殆ど弾く機会がなかったためこちらにした。

 

謎にリズムも一緒に刻んでくれる音色などがあり良い。

 

Ghostwire: Tokyo 雑感想

プレイ雑記

store.steampowered.com

 

私にしては珍しく流行りのゲームを買い、その日のうちにクリアするなどした。

クリアまでの時間は寄り道などしつつ10時間ぐらい。

クリアだけなら8時間ぐらいだと思われる。ちょうどよいバランス。

 

閉鎖された広いマップを少しずつ開放していくというプレイ方式で、

序盤からクリア可能!みたいなことは当然出来ない。

故にオープンワールドかと聞かれると結構微妙。

 

ストーリーは主人公と相方の掛け合いがストレスない感じで良いのでは?

 

 

ゲームの雰囲気とかはストアページ読んでいただくとして、

中々面白いプレイ体験であった。

 

感想

プレイフィールの良さ。

 

これに尽きる。

 

主人公もすぐに強くなるし、空もぴゅーーんと飛べるし、

弓でステルスキルも出来るし、グローリーキルも出来るし、

お札で敵の動きを止めたりも出来る。

 

基本的にハーシュさがない。

 

誰もいなくなった怪異蔓延る東京(tokyoではない)を駆け回る。

 

ここを存分に堪能できる。

 

くまなく探索するというよりは、

適度に寄り道して自キャラを強化し、ストーリーを雑に進めていくと、

さっくりと遊べて良いと思う。

 

 

 

細かい不満点とかは他のレビューを参照して頂けばいい。

 

戦闘をもっとやりがいのあるものにするだとか、

ハクスラ的にランダムな武器が出てくるとか、

そういう「深み」を変に入れないのが良いと思った。

 

怪異蔓延る東京を歩きたいのであり、

フレイムベルチでアーマー回復しながら、ミートフックを射出し、

ついでに東京タワーを目指したいわけではない。

 

 

逆に言うとクリア後の実績埋めは割と虚無な気もするが、どうだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

King gnu/カメレオン

 

この企画である。続いた。

今週の一位はKing gnu/カメレオン。

King gnuは結構好きでギターなりベースなりでたまにコピーしたり、

それこそ弾き語ったりする。

 

 

ところで、上記ツイートのランキング。

ハイレゾ音源と通常の音源だとランキング感が違うのが面白い。

 

King gnu/カメレオン

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ドラマのタイアップになると白日みたいなものを求められがちなKing gnu

次のアルバム、出るとしてシングル集みたいになったらちょっと悲しいなぁと思いつつ、多忙はそういう拘りを容易に消し去ってしまう。。。。

 

さてさて、このカメレオンであるが、結構コンパクトな仕上がりで後半はシンプルに盛り上がっていく。ライブだと熱っぽく映えそうで良い。

 

弾き語り

www.youtube.com

 

 

いや、ムズイわ。

何が難しいって、分数コードが頻出するのとそもそも歌が厳しい。

しかも先週のBE:FIRSTみたいに「無理でしょ」みたいな高音じゃなく、

技巧的に裏声と行き来しないといけないので体に覚えさせないとダメ。

 

時間が余り取れなかったのもあり、

ちょっともたついちゃう仕上がりに。

 

でもいい曲だね。

 

ところで、ピアノの弾き語りをするさいにコードの転回(構成音を入れ替えて弾く)というのがあるのだが、それをしてしまうとオンコードの存在が薄れちゃうような気がする。

そうでもないのか、それともケースバイケースなのか。そもそも転回なんてまだ出来ないが。