forbidden lover / L'Arc~en~ciel[レビュー]

 

私はラルクが好きだ。

 

どれくらい好きかというと、十七万するぐらいするラルクモデルのギターをローンを組んで買った。ブルーレイも何枚か買った。スコアも買った。なんなら、本人監修のスコアも古本で買ったし、ギターなりベースなりでコピーもするし、カラオケでも良く歌うし、チップチューンアレンジも何個か作った。

 

さて、forbidden loverである。

 

私はこの曲でラルクにはまったのである。具体的には20thライブで演奏されたこの曲に。

 

この曲の特徴は何と言っても、ドラムであろう。マーチングのリズムを刻むのである。たんつくつくつくたんつくつくつくといった具合。

 

機械的に刻み続けるドラムにうねるベース、広がりのあるギター、艶めかしいボーカルが加わり、このバンドにしかできない音世界が作りだされていく。

 

歌詞も一応は反戦歌なのであるが、具体的なものではなく、戦争によって引き裂かれる恋人たちの姿を歌っている。

 

これがまた文学的であり、最初は引き裂かれた二人を歌っていたものが、段々と時間軸が広がり、最終的に時代そのものへの預言めいたものとなる。

 

時代に二人の愛が捧げられたとして、世界はそれに報いるのか。

 

私はラルクの最高傑作にこの曲を迷いなく推す。

飛行艇/King Gnu[レビュー]

www.youtube.com

 

2019年はKing Gnuの年だったといっても過言ではないと思う。

 

人気絶頂の中、満を持して彼らが発表した3rdアルバム。

『CEREMONY』のB面冒頭を飾るのがこの曲である。

 

『白日』もそうであったが、この『飛行艇』のような曲をポップスの文脈に載せる彼らのセンスにはただただ驚くばかりである。

 

遅いテンポかつ四つ打ちのバスドラム。クイーンのあの曲がふと思い浮かぶ。

 

このテンポで四つ打ちのバスドラムの曲と言われて、私はすぐに例を挙げることが出来ない。が、聴き込んでいくと四つ打ちにある種のトランスミュージックのような効果があることに気づいた。

 

冒頭のドライブの効いたギターリフ、男くさい常田のボーカル。そして、サビで「開放」があるのかと思いきや、高揚感はひたすらに貯めこまれていく。

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トランスの四つ打ちビートというものには、興奮を貯めこむ作用がある。そして、ブレイクによって高揚感は濃縮され、限界まで詰めきったところで開放される。法悦やエクスタシーと結び付けられる感覚だ。サイケやゴアの核もここにあると思う。

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さて、話を『飛行艇』に戻そう。といっても、言いたいことは同じである。最後の大サビに向けて、心臓の拍動が如きテンポにより高揚感が濃縮されていく。

 

PVを見ると「繰り返し」が意識されているのが良くわかるのでないだろうか。なにやら赤く靄のかかった世界に包まれて、フラストレーションが、想いが濃縮されていく。。。

 

 

今改めてライブ映像を見てみた。

 

少し私の認識とは違う。これはミサだ。この曲がANAだかのタイアップになったのか。

 

自分たちの深いバックグラウンドを流行りの文脈に載せ、妥協をしない。同年代の彼らがやっている音楽が、私には酷く眩しい。

 

 

 

 

ゲームデザインを反省する会

こんにちはこんばんはばーすからです

 

今回は去年の九月に発売した拙作のゲームデザイン的なサムシングをふわっと反省してみようと思います。

 

ちなみに私は趣味製作者なので、ちゃんとした分析になってるかは不明です。

 

 

ご購入は↑から

 

こちらはPV

www.nicovideo.jp

 

何が面白いゲームだったのか?

 

レビューを見てみる

まずは実際のところ何が面白いゲームだったのか、レビューを見ていきましょう。

ポジティブな部分をあげていきます。

 

 

steamcommunity.com

 

まずはこちら。

 

グラフィックに製作者のこだわりが感じられる。
(武器によって敵キャラを倒した時の演出が異なる、被弾した時に自キャラの顔が段々痛々しくなる、火炎放射で回りが僅かに明るくなる等)

 

 

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steamcommunity.com

 

お次はこちら。

ドットによるグロテスクな特有の雰囲気

 

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steamcommunity.com

 

次はこちら

グラフィックはチープながらよく動く。自機の攻撃も難こそある物の(通常攻撃は範囲が狭くリーチも短いのだから連打で連射くらいはさせて欲しい)弾数制限のある武器は使用感に面白みもあり、ジャンプからのローリングは序盤から必須な場面があるのは意地が悪いが使いこなすと爽快である。ほぼ十字キーとマウスだけで遊べるUIはごちゃごちゃしておらず遊びやすい。

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store.steampowered.com

 

この方はキュレーターさん。

硬派な?STGやアクションを良くされている方ですね。

よく応援して頂いている、てらりんさん(https://twitter.com/GhostDog254)のゲームをレビューされいたのでキュレーターレビューを送らせて頂いた方です

 

キーボード&マウス操作で移動と照準、ダッシュで障害物を避ける、4種類の武器を使い分けながら攻撃と、移動・避ける・狙う・選ぶ・撃つの全てを一度に要求されるので慣れが必要だが、使いこなせば楽しさが見えてくる、マニュアル操作の魅力

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んで、これを見るとレビューで評価されている点は

 

★グラフィック

★wasd、マウスエイムの操作性

 

ですかねぇ・・・・?

 

この中でゲームデザインに直接関係するのは珍しい操作性であるところのマウスエイムになるかと。

 

マウスエイムアクションの系譜

マウスでエイムしてもう片方で操作するアクションゲーム、これについて少しだけ類型をあげていきましょう。

 

代表的なのはAbuseですね。

 

www.youtube.com

 

探索とマウスエイム、陰湿なグラフィック。

完全に私が目指すところです。

 

ただ、ちょっとネガな部分があって、

敵の攻撃への能動的な対処が難しかったり

敵の出現が挟み撃ちばかりだったりとまぁ色々あります。

(フリーで遊べるので興味があればどうぞ)

 

www.youtube.com

 

お次はこちらシリアスサム。

有名なFPSシリーズの2D版?です。

 

こちらはとにかくバカ。

撃ちまくってンキ”モ””チ””イ””イ””!ヘーイ!!な作風です。

沢山弾撃って楽しいキモチイ!

 

マウスエイムアクションの特異性

マウスエイムのアクションって中々特殊なデザインかと思います。

だって、ロックマンならボタン一つ押せばいい真横への攻撃も、いちいち狙わなくてはならないわけですから。

「自分で狙うことに意味を持たせる」ここが一番重要で尚且つ一番難しいところです。

 

さらに言えば、

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良く狙える

16段階だったり360度だったり自由に狙えるので、

「自機より早い敵」、「立体的にうごく敵」等々を配置しないと、「遠くから狙い撃ちする」のが最適解になりがち。

 

そういう意味で、Abuseのデザインはそこらへんのジレンマへの一つの回答なのかと思います。

 

が、そうなると「狙う」部分の面白さがやや薄れたり。うーん難しい!

 

自作はどうだったのか

とまぁ、こういう先駆者たちを一応はチェックしつつ自作は作られているのですが・・・・。

 

一応ジャンルに対する問題意識としてこんなものがございました。

 

①どこでも狙えるが故のチキンプレイへの対処

 

②単調になりがちな敵配置

 

拙作の回答は以下のようになります

 

①後半面から立体活動する敵を登場させた

 ジャンプアクションなどもそれなりに取り入れた

 

②ステージごとに敵を一新した

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雰囲気が結構変わる

 

(③上手くいかなかったので敵の死亡グラにめっちゃ力を入れた)

 

こんな感じになりました。う~~~~ん、上手く解決できてない。

 

マウスエイムの楽しさはどうすれば活かされる?

どうすればいいんですかね?

 

マウスエイムの2Dプラットフォーマー

このジャンルの面白さは「複雑な両手を思いのままに動かす」って点にあると考えていて、例えばアーマードコアとか鉄騎とか、「操作すること自体」に焦点を当てるのが良いのかなと思っています。

 

いや、なんの結論にもなってないな・・・・

 

ってことで、自作の反省のつもりがゆるふわな雑談になりました。

 

以上!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JOKERを見た話

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JOKER

JOKERを見た話

 

なんかアマプラで2500円ほど出すと、JOKERを見れるようなので、

ちゃちゃっと見ました。

 

どんな映画

割と真っ当にエンタメしている映画でした。

クッソタレな劇中世界で虐げられる主人公が「満足」するまでを描くサクセスストーリーです。

みんながクライマックスを知っているでしょう。

それに向けてフラストレーションや同情を溜めつつ、

最期に気持ちよくなれる作品です。

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームジャムを主宰してみた話

こんにちはこんばんは、ばーすからです。

 

実は年末年始にかけてゲームジャムを主宰していました。

こちら↓からどうぞ

 

https://itch.io/jam/2week-platformer-jam/entries

 

まとめ動画はこちら 

www.nicovideo.jp

 

二週間でプラットフォーマーを作ろうという趣旨になります。

 

開催の動機

前々からモチベーション維持と新たな技術習得の機会*1のために、ゲームジャムの主宰に興味がございました。

で、ちょうど今年の年末年始はさほど予定もなかったので、同じように時間が空いてる人が居るだろうと考え行動に移すことにしました。

前々から簡易的なメトロイドヴァニアを作ってみたかったのです。

 

第一声

まずはいつも入り浸っているボイスロイド同人ゲームを盛り上げる会で呼びかけてみることにしました。

 

ばすから「年末年始メトロイドヴァニア作るジャムやりませんかーーー!」

 

そうすると、取り敢えず1~2人ほど人員を集めることが出来ました。

 

この人数でやるのも悪くないですが、

もう少し緊張感があると良いな*2と思いました。

 

更に考えると、私もメトロイドヴァニアそこまで作りたくはなかった*3ように思い始めました。探索アクションぐらいのノリのモノが自身の欲望イメージに近いようです。

 

拡大、そして構想が固まる

そんなこんなで12月を過ごしていると、Twitterで交流のある横スクACT制作者の方が、

「何かゲームを発表する機会が欲しい」と呟いていました。

 

「そうか。星々は輪を描いて我が頭上を駆け、その軌跡から小さな光が足元にぽつぽつと落ちていくのだな」*4

 

と私は思いました。

 

星々が堕ちてしまうと良くない*5ので、早速その方に声をかけOKを頂きました。

ですので、もともとはボゲ盛*6内のイベントだったジャムは、

もう少しオープンな範囲とすることにいたしました。

 

企画内容決まる

もう少し間口を広げるために、

二週間でプラットフォーマー*7を作るジャムという企画にいたしました。

 

レギュレーションとしては、

①二週間でプラットフォーマーを作る

②既存の素材の流用可

③二次創作、ゴア表現などもオッケー

 

流れは

①ジャムをする

②閉会式動画を作る

 

こんな感じですね。

 

参加者募集

ジャム後に動画を作る都合上、私が連絡を取りやすく、規模的にコントロールが効く人数、というのが重要だと考えました。

 

ですので、

普段から交流がある方、

リリース直前だとかヤバいそうなスケジュールではない人、

プラットフォーマー制作に慣れてそうな方

 

という基準で声をかけ始めました。

 

そうすると私含めて八人が揃う形に!

すごいすごいぞ!

 

開催にあたっての準備

良い感じに参加者も集まりました。

それでは開催の準備をしていきましょう。

 

①itchでジャムのページを作る

②Discordサーバーを作る

 

こんな感じですね。

 

進捗の共有

 

ジャムの良いところ他の方の進捗に影響されたり、

アイディアを参加者の皆さんで議論し合ったり、

何なら共同制作出来たりという点にあります。

 

ですので、どこかで進捗を共有し合う必要があると考えました。

色々考えたのですが、やはりDiscordが良いだろうということに。

 

これは概ね上手く作用したようです。

色々な界隈から声を掛けましたので、

参加者の皆さんの間で新たな交流とかも生まれたのかな?

 

ジャム終了

 

ということで、ほぼ期間通りに参加者全員ゲームを提出することが出来ました!

いやー良かった!

 

閉会式動画を作る

 

ここからが忙しかったですね。

こんな感じで参加者の皆さんにコメントをお願いしました。

 

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お世話になります、ばーすからです。
以下動画用の自己紹介テンプレートです。
それぞれご記入して、お送りして頂けると助かります。
 
お名前:
 
代表作:
(可能ならサムネも頂けるとヒジョーにありがたいです)
 
一言:
(ジャムの感想でも、提出した作品の解説でも)

 

 

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実際に送った文章です。

今見ると雑ですね*8

 

そして、参加者の中からお二人、提出された8作品にコメントを頂くようお願いしました。

閉会式動画はbiim枠を使う都合上、右枠をなるべく有効活用したかった*9のですが、

自分ばかりが語ってもお祭り感が足りないでしょうから、お願いすることにしました。

 

お願いしたのはbunaguchiさんやみからさんです。

bunaguchiさんはゲームに対する造詣が深いという点で、

やみからさんはジャムの構想段階から話をしていて「何かやれることがあれば手伝いますよ」と申し出て頂けたので。

 

そんなこんなで閉会式動画は結構よくできたかと思います。

 

反省点

 

特にないです*10

 

課題としてあるのは、

複数回行うには企画の力が弱い、という点ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:こういうことを考える人間を自己中と世間では言います

*2:こういう人間のことを世間では自己中といいます

*3:気分屋かつ自己中な人間は社会生活を営むにあたり、欲望の分析を欠かしてはいけません

*4:天命が己の意に沿っているということ

*5:機会を逃してはいけないということの意

*6:前述のdiscordサーバー

*7:ジャンプアクションだと思って頂ければいいかと

*8:ここで(汗)と付け加えると00年代インターネッツ感が高まります

*9:右枠がスッカスカやんけ頃すぞ(剛速球 ということを偉大なる祖は言われております 2019/05/14のインタビューより

*10:ダンテアリギエーリが書いた叙事詩神曲』によれば、高慢の罪(Superbi)を抱いたものは煉獄の第一圏にて重い石を背負わされるという

もうsteamからはお金がもらえないであろうという話

ご挨拶

 

こんにちはこんばんわ、ばーすからです。

 

とりあえずこちら拙作になります。

どうぞお買い求めください↓

 

 

お安いですね。

この価格なら満足していただけると思います。

 

あと、以前から書いて頂きたかったキュレーターの方からレビューを頂けました。

ありがとうございます!

↓↓

 

steamにゲームを出してお金をもらえた話

 

この記事の続きになるかと思います。たぶん。

bhaskara.hatenablog.com

 

 

その後諸々のセール効果等ありまして、無事お金が振り込まれました。

おおよそ一万円ですね。

 

これでsteamにゲームを登録するための$100はチャラになった?ということで良いかと思います。steamに無料でゲームを出せた!ってことでいいのか?

 

ばんざーい!

 

もうsteamからはお金がもらえないであろうという話

 

が、よーくこの記事の最初をご覧ください。

拙作、今は200円ですね?

 

んで、大体売れるのはセールな訳です。

 

それで、お金が振り込まれるのは諸々差し引いた額が$100超えてからです。

 

現状の売り上げペースはセールでなければ一週間に一本出るかどうかといったところ。

 

つまり、もうお金は振り込まれないと思います。

 

別に悲観的ではないという話

 

ここまで読むとなにやら可哀そうな話ですが、

正直言うと、ゲームで儲けようとは特に考えていないタイプの人間なので、

「まぁそうだわな」という感想です。

 

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こんな顔してる

 

ただ、広報なりセールなりをして、その数字の推移をみるのは好きなんですよね。

自分が頑張って作ったゲームなので、それが誰かの手元に届くというのはなんとも嬉しい話な訳です。

 

恐らく、フリーのゲーム作ってる方からするとややビジネスライクに見えるし、

インディーな方からすると、何というか同じ場所には居ないように見えると思います。実際居ないと思います。

 

多分、立ち位置としてはコミケで同人ゲーム(二次創作という意味ではない)を出してる方とかにノリが近いのかなぁと思います。

 

といっても、今は多様化の時代。

それぞれのボーダーは限りなくグラデーションがかかっていて、区別しにくいことでしょう。

 

簡単なことで、行動をして

その上で自分の活動方針を轍から臭い立たせないといけない訳ですね。

 

諸々の活動を通して、「あぁ、この人はこういうスタンスでやっていきたいんだなぁ」と思って頂けたら、なんちゃら冥利に尽きるのかと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

実録!!ボイゲ制作!~冬の寒さに震える僕にできること~

2019/11/12 朝五時 〆切まであと35日

 

自己紹介①

こんにちはこんばんはばーすからです。

この記事は"ボイゲAdvent Calendar 2019"のために執筆したものとなっています。

正確には「執筆している」ですね。

日記風に日付を付けながら書いていこうと思います。

 

まずは初めましての方もいらっしゃると思うので、簡単に自己紹介をば。

わたくしbhaskaraと申します。ゲーム制作を趣味にしている者です。

制作歴は二年経ったかなぐらい。

 

制作物の特徴としては海外8bitPC風のシルエット重視のドット絵

分厚いSID音源のBGM、グロテスクな世界観といった感じです。

絵や音楽、効果音をすべて自作しているので、相当にクセが強い作品群です。

メインのゲーム制作の成果は↓

 

store.steampowered.com

 

nico.ms

 

自己紹介②

ボイスロイド同人ゲームを盛り上げる会には、

大体二作目を作り終えた辺りから参加しました。

第三回ゲームジャムからですね。

 

んで、今まで作ったボイゲはこんな感じです。

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ATARI2600のパッケージ風なのだ

https://bhaskara.itch.io/akaneem

 

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ここら辺から独自色が出てきます

https://bhaskara.itch.io/akanerk

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一応はリスペクト元がありますが殆どオリジナル

https://bhaskara.itch.io/voiro-arena

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こちらはmillipedeリスペクト。初めてブラウン管風のシェーダーを使うなど。

https://bhaskara.itch.io/akanepede

 

基本的にジャムで作るものは大昔のゲームから着想を得てゲームを作るという手法で制作しています。

主にATARIのものが多いです。もっと正確に言うとATARI2600。

 

今回やること

イベント的に、私の出番は12/17となっています。

まだ一か月強ございますので、アンケートをとってみました。

 

その結果、「新しいボイゲを作りなさい」という民衆たちの意志を知ることが出来ましたので、こんな感じで日記を付けながらゲームを制作していこうと思います。

 

目標設定

さてさて、どんなゲームを作るか?

その大きな外枠を考えていきましょう。

 

-実プレイ時は1分

これはいつもボイゲを作る際の目安としているものです。

一分間カウントダウンしても良いですし、

エンドレスゲームだけど大体一分ぐらいで終わるというのでも良い。

あくまで規模のイメージor指標ですね

 

-メチャカワ♡キュートなゲームにする

私は「萌えのカケラもない硬派ゲーム作者」と、皆様認識されている気がします。

実際、「可愛い娘が活躍するゲームは特に好きではないし作ろうと思わない」です(ボイスロイドを盛り上げる気があるのか)。

 

ですがクリスマスなので(重要)

いつも意識している硬派要素を排してメチャカワ♡キュートなゲームを作ります

個人的に、そういう意識で作ったゲームに「何が残るのか」ものすごい興味があるのです。

 

-今回もレトロ海外ゲームのオマージュ

誰もやらないですし好きなのでこの路線は続けていきます。

 

が、前述の通りメチャカワ♡キュートなゲームを作りますので、

ゲーム性だけをオマージュして、

ドット絵はなんか人々に突き刺さるものにいたします。

あっ、音楽もポップでガーリィなものを作りとうございます。

 

〆切

〆切を決めないといけません。12/17が記事の提出日なので、ゲーム自体の完成はその前の日曜日を目指しましょう。12/15ですね。

 

うんうん。

大体、こんな感じで。

 

2019/11/12 夜八時 〆切まであと35日

 

状況が変わりました

以下をご覧ください。

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仕込みではないです(マジ)

 なんとTwitter等で仲良くさせていただいている星威さんから、

「何かやりませんか?」というお誘いがきたのです!

 

ちなみに星威さんの代表作はこちら↓

www.nicovideo.jp

 

担当してらっしゃるゲームのBGMはこちら↓

www.nicovideo.jp

 

ということで、

もしよろしかったらボイゲを作るので音楽担当願えませんか?」と、

お願いいたしました。

 

で、どんなゲームにするの?

基本的に前述の概要と大枠は変わりませんが、

ゲーム内容に関して、オマージュというよりはオリジナルな8bit風ゲームにすることにいたしました。

 

星威さんにBGM制作を頼む以上音楽は豪華になるわけですから、

当時の空気感を意識するよりも、「音楽に寄せた作品」を作った方が良いと考えたためです。

 

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かわいいやろ?

 

とりあえず、パパッとキャラクターグラフィックを用意いたしました。

こんな感じのパステルテイスト?淡い色合いのキュートな雰囲気のゲームにしたいですね!

80年代国産アーケード感のあるテイストです。

 

ゲームシステム

ここがキモです。

手間がかからず(最重要)、なおかつ面白いシステムを思いつかなくてはなりません。

 

完成は絶対条件にしたので、ばすからBRAINに条件を突っ込んでいきましょう

 

①固定画面のゲームにする。

-手間のかかるスクロールは使わない。

 

②プレイ時間は一分ぐらい

-制限時間を設定します。制限時間があるだけで退屈なジャンプアクションにも、

緊張感が生まれます。

 

③ハイスコアを目指すシンプルな構成に

-ステージ数を増やすのではなく、ハイスコアを目指す単ステージのゲームに

 

④操作系統は最大で1レバー、2ボタン

-これ以上はキーコンフィグとかも考えなくてはいけませんし、

なによりもシンプルでなくなります。

 

⑤なんかキャラグラ横視点で描いたので、横視点で

-描いちゃったもんはしかたない。

 

こんな感じですね。このように、縛りをたくさん入れて、

そこからシステムを考えていきます。

 

さらにここで「お砂糖やスパイス、素敵なもの」を加えて、

メチャカワ♡キュートなゲームしていきます。

 

 ⑥殺生をしてはいけない

-キュートな世界観で命のやり取りは許されない。

 

⑦セヤナーを捕まえるゲームにしよう

-そうしよう

 

⑧一分間で沢山のセヤナーを捕まえるゲーム!

-わぁ!メチャカワ♡キュートなゲームだぁ!

 

⑨お邪魔キャラで葵ちゃんを出す。

-触れてしまうとスコアマイナス

 

現状でのイメージ

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与作・・・・?

こんなところですね。 

 

2019/11/13 〆切まであと34日

とりあえず星威さんと内容の相談

今週ぐらいにはゲーム全体のイメージを伝えられるモックを作ることにいたしました。

 

ばすから「こーんなイメージのゲームなんですが・・・」

 

星威「なるほど。可能であれば動いてる画面が見れるとありがたいのですが」

 

ばすから「それもそうだ!じゃあ今週で大体カタチにしますね!」

 

わたしのスピード感はこんなかんじです。

とはいえ、やや安請け合いな気がしなくも・・・・・

 

 

 

んで、今日の成果がこちら

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うごく!うごくぞ!

 

2019/11/15 〆切まであと32日

11/14はハードに睡眠をキメこみました。

ということで一応ゲームっぽくしてみるテスト。

 

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この後あたり判定等は別プロジェクトからひっぱってきてもう少しマシになりました。

 

目下の課題

とりあえずセヤナーの出方を調整していけばゲームにはなるでしょう。

 

が、

 

明らかに面白くない。

 

もう少し、ゲームデザインを練る必要があると思います。

 

 2019/11/19 21:55 〆切まであと28日

別のゲームを少々制作していたので久々にこちらを触ります。

葵ちゃんを追加してみました。

可愛いですね。

 

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葵ちゃんマジスナイパー



 2019/11/24 〆切まであと23日

 

星威さんからBGMのデモが届きました!

早い!

 

 

youtu.be

 

これでおおむねゲームとしては形が整いましたね。

 

とはいえ、タイトル画面やランキング、

ゲームオーバー(クリアと共通)なども用意しなければなりません。

 

あと、メインで作っているsteam用ゲームの制作もありますので、

12月の二週目までこちらの企画は置いてくことにしました。

 

 

2019/12/11 〆切まであと6日

大分時間が空きましたね!

12月の頭はメインで作っているsteam用のゲームを作っていました。

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こういうのつくってました

 

12/5時点でBGMは完成版が届きましたので、

後は私が頑張れば良いわけです!

 

現状でとりあえず、

〇タイトル→ゲーム画面→ゲームオーバーへの画面遷移

は出来ました。

後はどれだけ体裁を整えられるかというところですね。 

 

 2019/12/12-13 〆切りまであと4日

急に二日まとめた表記になりましたね!

ライブ感!

 

とりあえず、

①自機の動きのアニメパターンを増やす

②背景をもう少し良い感じに

といった進捗。

 

ゲームとしてはハイスコアを実装すればほぼほぼ完成でしょうか。

 とりあえず、〆切には間に合いそうですが、

あとはタイトル画面をどれぐらいのクオリティにするかだとか、

バランスはどうなのとか、そういったことを気にする段階になるかと思います。

 

2019/12/15 22:47 〆切まであと二日

どうにか想定していた昨日は大体実装出来ました。

今日で実装したのは

 

〇ハイスコア、ツイート機能

〇動きのあるタイトル画面

 

こんなところ。

〆切まではあと1日あるんでこの記事の校訂やアップロード箇所の用意などしておきましょうか。

 

2019/12/16 21:00

 

今日は特にゲーム自体を触るということはないです。

配布用のファイルを作ったり公開先のitchのページを作るなど。

 

まとめ

そんなこんなで一か月ぐらいをかけて、

実働はおおよそ一週間ほどでゲームを作りました。

 

ゲームはこれです

https://bhaskara.itch.io/seyana-hunt

 

加えて、別にドット絵の解説記事を書いておきました。

気が向いたらどうぞ。 

bhaskara.hatenablog.com

 

完走した感想

いやぁ、特に問題なく期間通りに作れました。

星威さんの作ってくださった楽曲が大変キュートで、

私の中にないアイディア&カラーだったので、大変新鮮な気持ちで制作することが出来ました。

 

大感謝です!

 

星威さんから一言!

 

では最後に楽曲制作をしてくださった星威さんからのコメントをどうぞ!

 

①楽曲のポイント
いつもいつもフィーリングで作っているので「ここ聴いて」とか「ここ凄いんだよ!」みたいなアレは実は全くありません、とにかくポップテイストなチップチューンを楽しんで頂ければ幸いです。

 
②大変だったところ
何しろ時間がキッチリ決まってるのでそれに合わせるのが一番大変でした、作ってみたら全然時間が足りなくて伸ばして伸ばして……実際プレイしてみると気にはなりませんでしたが、作ってる最中は間延びした感じにならないかなぁ……と心配でした(笑)
 
 
③一言
どうも、一般無所属チップチューン作るマンの星威と申します!
これを機会に音楽方面からゲーム制作、様々な方向に関われたらいいなと思います。
それとこの度企画者の皆さま及び、ふんわりした提案に乗って下さったばすからさんに心からの感謝を!
 
④宣伝

soundcloud.com


サウンドクラウドにて「こんな曲作ってるよ~」というのを公開してます。
誠意制作中の「疾風戦記フォースギア2」BGMも一部こちらから聴けますのでお立ち寄り頂ければ幸いです。